“这游戏火是因为他的UI。”
这是我今天在知乎看到的一句话。
等一下,搞笑吧这句话。
这游戏的UI除了地图之外是不是其他都和看门狗很像? 毕竟同一个引擎啊……彩虹⑥号和全境封锁搞不好就是在为看门狗2试水?
全境封锁开测不到一天,土豆就熟了,在临时抽调数吨土豆之后又好了。
那些不懂装懂的人肯定要跳出来指点江山了,说你又不懂服务器,在这瞎BB,有本事你自己做一个看看blablabla…… 育碧的服务器就算好又怎么样……
这是全境封锁能连接到的所有游戏服务器,我的地理位置在广东。
虽然香港的服务器延迟很低,但是从来没连上过,连上最多的反而是东京及洛杉矶/亚特兰大,其中又以亚特兰大的服务器较为稳定,日本的服务器反而容易丢包,载入读条还没完就已经掉线了。
加拿大全年超时。
比起选取ping较少的服务器来连接,育碧似乎采用了均衡负载的做法,把用户平均到不同的服务器。看起来好像对服务器最好,不过只要一组队,队员就自动切换到队长所在的服务器,并且还要再载入一次地图(1.02更新之后载入时间大增,众HDD用户苦不堪言)。
不是服务器不好,而是育碧对于联机机制没有做好。
其实是国外厂商都做不好网游。
抛去连线丢包与高ping,游戏内也看起来制作得不怎么样。
一旦高ping/丢包,会出现一些很有意思的现象。
1.举枪举不起来
2.医疗箱丢不出去/直接冷却
3.躲在掩体后面突然啪啪啪一顿挨打然后瞬间灰色画面
4.队友直接掉进地心
……多的数不过来。
比起让服务器同步数据到玩家,是不是反过来更能提升玩家体验呢。
公测时还加入了一项EyeTracking技术,简单来说就是指哪打哪,反正我是只想到了边找掩体边射击的时候,是不是容易导致眼部疾病啊……对了,那个外设还卖139美刀。技术是不错,可惜用错了地方。
游戏内的部分方面体验不尽人意,如:
1.打开地图,选择任务总览的时候,不能缩放地图,即便焦点在地图,鼠标滚轮也是只能上下浏览任务列表
2.组队时,队员需要读条一次来切换到队长的服务器,其实那个读条在读地图。换线技术国内随便一家做回合制的都能做的比这个好。
3.整块地图均为动态加载,包括碰撞模型都是动态加载。碰撞模型不预加载的后果就是,当加载速度慢于你步行的速度(尽管游戏内加入了限制,强制慢走),你就会掉到地图下面,或者隔墙打怪,等等。
4.为什么稳定性会被翻译成后坐力啊
5.收集要素太多,多的过分,而且大部分对剧情毫无帮助,只是看起来比较好玩和有意思
当然也有好的地方,如:
1.走到副本门口可以直接从浮动UI上修改难度,匹配队友等,不必等载入再打开一个窗口。
2.一个让你感觉“自己”是真的在走动的快速传送。(走路步子的声音,虽然是细节,但是令人很有好感)
3.武器自定义模块系统,不得不说这类小系统很得人心,虽然最终都是为了提高突突突的伤害……
4.游戏整体光照偏亮,色调偏暖,玩起来很舒服,不会有地方暗到看不清的情况。