个人一直对《魔兽世界》的职业专精与技能设置感到很不适,尤其是在对专精的划分方面。
(我个人主玩法师,就主要拿法师举例了) 尽管在目前的版本(6.2)中,部分职业的专精划分就满级而言是看起来还行的。但,在角色练级的过程中,会出现A专精能使用B专精技能的情况。最经典的就是一个“冰霜”法师能够使用[烈焰冲击]。
一个“冰霜”专精的法师能够使用“火焰”专精的技能显然不伦不类。虽然随后在升级的过程中能够学习到[冰枪术],在[冰枪术]这个技能说明的最后一行写着:代替烈焰冲击。虽然这样的设定就能够解决专精不明确这个问题,事实上我看来这不过是暴雪的临时之举罢了,之所以这么说是因为在上一个大版本末期(5.4),“冰霜”法师即便是满级了也是能够使用[烈焰冲击]这个技能的。
在5.x中,不同专精只不过是“输出循环”中核心技能的不同,甚至于可能技能效果(比如都是DOT,或者都是直接伤害)都是一样的,只是技能的名字有不同。
再结合暴雪在6.0初期压缩属性的效果来看,恐怕6.0有许多特性都是临时之举。就压缩属性的程度来看,只不过是在旧版本(5.x)的算法基础上,强行硬套了一个新的属性算法,而这个新的属性算法如果继续使用,在下一版本(7.0)中,人物的属性将会被提升得极高,一个防御极差的布甲职业也能达到百万级别的血量,恐怕25人史诗难度团队副本的最终BOSS的血量将会达到一个可怕的数字。(甚至于要采用BigInt来存储?)
在下个大版本(7.x)中,暴雪对于专精的区分是删除部分技能,对于每个专精来说只留下极少的核心输出技能,其余就靠职业通用技能来填补,至于不同玩家之间的个性化则依靠天赋系统来进行。
问题就出在这。
不管是哪个版本,都有“RPG专精玩家”研究,哪个天赋在同级其他天赋中伤害能够达到最大化,哪个天赋搭配哪个天赋或者搭配哪个技能能打出最大化的伤害。再加上新的“神器天赋”系统,虽然这“神器天赋”系统有着较多的分支,但最终都可以激活所有的天赋,从而这“神器天赋”系统并没有改变现状,只是在该神器成长的过程中,玩家稍显个性化,这个过程很类似于人物从1级到满级的过程。
后果就是,到最后每个相同职业,相同专精的玩家,在攻略大型副本时,若站在一起,便能发现他们技能的使用时间基本相同。这么一来攻略大型副本也单纯的变成了“压榨DPS”和“压榨H”的过程。
看到这里有“休闲养老党”要跳出来说我了,游戏做成这样是游戏公司的事,玩家去不去按照游戏公司的想法进行游戏又是一回事,有的玩家或许喜欢在野外看风景,收集不同的坐骑,等等。但,《魔兽世界》的设定是游戏中双阵营对立,联盟与部落可以互相斗殴。你想看风景?你想抓宝宝?烦请您先游玩完这个版本的所有内容,将你的装备提升到一个高度再看吧,不然就是走几步一个死。
虽然游戏中提供了副职业系统(虽然叫专业,可我更喜欢叫副职业),分生产和采集两大类,但这个副职业系统根本就是一个另类的收集系统。在现版本(6.x)的“要塞”中,玩家可以快速地将副职业升至满级,然后制造这个副职业的物品、玩具、坐骑等。之后便可以选择遗忘这个副职业,学习一个新的,然后继续造你想要的新奇玩意。
……意义呢? 游戏厂商设计了这么一个系统,你可以不去碰,但是你就比那些碰了这个系统的玩家少一些东西。你能忍住吗?在比较心态作祟下,你还是会和大部分玩家一样去练这个副职业,到头来你获得了大部分玩家都有的东西。在我看来,这个系统就和天刀、剑灵之流的每日任务一样,一天不做就追不上人,一天落下了你还得花钱买道具追上。
过多的收集,重复的设计,在哪个游戏中都为人诟病,不能因为《魔兽世界》是一代人的精神食粮就不去批判其中的缺点。
反对这点的先去给我把《Grand Theft Auto V》单机的所有收集物品收集完了再说。
对了,我估计有80%的“PC玩家”买了这游戏做了序章就直奔在线了,根本不会去体验单机的剧情,玩法。
我在PS4上前后通关了十多次《GTAV》,基本上每一次都会有新的发现。
《魔兽世界》若不靠情怀,和其他游戏又有什么区别?
有人要说了,魔兽的剧情是你们不能懂的,我们那代人怎么怎么样了,怎么怎么样了。就像《还珠格格》一样,伴随了一代人成长,但同样有一样精彩的连续剧,却并不会有人为此叫好,而只是一味地感慨“这剧不如还珠格格好看”。
“魔兽玩家”看不起的剑三、天刀、剑灵等,其他的MMORPG,剧情照样精彩,不知道这些所谓玩家是本身就带着偏激心理去看呢,还是被这个快节奏的时代所影响,快餐式地在玩游戏。 不知道VR的到来能否让人们慢下脚步。