2019年8月30日修改文章排版时补充
这篇文章是当时腾讯所搞的 gad 有一个夏令营,采用报名再筛选制。这是当时报名时我所写的。
不过那个 gad 现在也已经变成时代的眼泪了。
报名的时候随手写了点什么,总感觉还有可补充的,先放在这以后(有可能的话)继续补充吧。
——残念——
7月2号就开始上课,14号才考完试,不知道反映了这一点腾讯在这方面会不会修改一下呢?
——残念——
国内外的游戏市场差异有多个方面,我将分多点讨论:
1.游戏类型
国内制作的游戏,不论是单机,页游,手游,端游,仙侠风的游戏始终偏多,皆与历史背景有关。清朝小说便多仙侠,现在30、40岁的人们小时候与此类小说接触甚多,心中亦常想着这些剧情与自己生活中能够擦出一些火花,对游戏的代入感由此而生。仙侠游戏由此而受众广泛。 国外制作的游戏,单机,手游,端游等,涉猎多个方面,从《D&D》带来的“奇幻风”,到Rockstars Game带来的“写实风”等,与国内的游戏相仿,其本质均为使玩家产生代入感,游戏中的一切与现实的自己产生交集。
2.制作团队人员配置
国内学生多受“儒道”思想浸染,从小听父母的话,对于电子游戏或许在挨骂的方面比起受到称赞更多。这样也就导致了接触游戏的人,虽然也占大部分,但,愿意去了解游戏内涵的人却在少数,能够去研究游戏机制、设定的人更为稀缺。或许有人认为自己玩过许多款游戏便能当好一个游戏策划,但一个游戏内诸多小系统,从数值到剧情,从玩法到技能,能够整理出来,并爱上研究这几个部分的人,真的太少了。
国外的学生从18岁开始便会脱离父母的管辖,在各方面上都比国内的学生较为自由,身体上的自由或许不是太重要,但思想的自由便影响了一个人会向何种方向发展。天马行空的想法带来的,就是各行各业的人才。
3.收费模式
国内的游戏,最早的时候虽然是一个朝阳产业,但限于人才、技术及电脑配置等,虽然制作出了一部分不错的游戏,但售价对于当时来说也是不便宜的,由此就滋生出了盗版游戏。让本就处于初生时期的游戏行业遭受了打击。游戏免费商城道具收费这种收费模式是韩国的Nexon公司提出来的,自此应用到了国内外大小游戏当中,也可以说是一个跨时代的进步了。
国外的游戏,由于正版意识以及游戏平台Steam的存在,收费模式多为先购买后游玩,或是直接游戏时间收费。从各种综合方面来说,国外的游戏少有令玩家失望的,故而玩家还是愿意掏钱去买。与国内游戏相比,玩家似乎更宁愿的把钱充进各种游戏里,也不愿意一次性买断一个游戏。
我猜测这种情况形成的原因是,对一款游戏的充值,能够立即在游戏内得到体现(点券、金币数目的增加,一些充值活动赠送的物品),而一次买断的游戏,并不能很快地得到体现,需要慢慢的去游玩这款游戏才能发现个中魅力。