什麼才是真正的“絕唱”呢?
“史家之絕唱,無韻之離騷”?
從某種角度上來說,在奇幻風格的小說當中,血紅的《光明紀元》已然達到巔峰,其獨特的世界觀無法被超越。將已有的西方大陸奇幻风格與古代中國的秦朝連接起來,對現在的我們,月亮又是一個怎樣的存在,人類究竟是否已經探索了足夠大的外太空,人類的祖先究竟如何,神究竟又是一個怎樣的存在?大概在現代小說史上,這本書能夠被記下一筆。
30/08/19修改排版时插一嘴:
这篇文章很大程度上是在我看完「光明纪元」之后听着卡农写下的。那篇小说的剧情在当时来讲把我震得几天都在思考很多东西。
就如同《Canon and Gigue in D》一般,數百年前的作品,仍能在人類文化歷史上留下璀璨之光。
(點此 到“網易雲音樂”聆聽《Canon and Gigue in D》,這首數百年前由Johann Pachelbel留下的“財富”令我感觸至深,寫下了這篇文章。)
再插一嘴,当初歌曲的导向是正确的。有可能网易云后来在修改 ID 。请点我到 Youtube 聆听。
《The Last of Us》其在劇情的方面,對Joel與Ellie兩人的關係,自生疏到互相信任,至不可失去,頑皮狗不僅為玩家呈現出自Uncharted 1以來秉承的“遊戲式電影”該有的劇情,更令玩家深深地融入那個幾近由蟲草菌掌控的世界。玩家在結束遊玩後,尚不能平息,致電頑皮狗,意欲瞭解之後的劇情。
《Biohazard/Resident Evil》系列在我心中是恐怖遊戲之父,並非說其怪物有多獵奇。在我看來,這系列遊戲在經歷0,1,2,3,代後,便已完結。無論是電影也好,遊戲也好,現實也好,真正的恐怖,從來就不是嚇人,而是驚悚。試問是突然跳出的鬼令人毛骨悚然,抑或是經由玩家經歷的一個劇情,最終發現某個角色的所作所為駭人心弦?
將近完美的故事,毋須涉及愛情,也未必必須存在於現實之中,完全可以存在於一個普遍人們並看不起的遊戲世界當中。不禁令我思考,怎樣的遊戲,才算是一個好的遊戲? 最近在Gad上每天無聊答題(賺取積分,按排名獲得對應獎勵。但在遊戲夏令營被篩掉後我就懶得再答),有遇到一道題,題目大意為:開發遊戲過程中,毋須考慮的有?
有一個選項大意為:“收回開發成本的週期”。
啞然失笑。
於初接觸“遊戲策劃”這個行業之時,我亦有過“手遊公司才是這個沒有錢就活不下去的社會最好歸宿”的想法。接觸得越多,想得就越多。近年半沙盒遊戲頗有發展之勢,加之“虛擬現實”(Virtual Reality, VR)之風,此類遊戲必將在遊戲史上佔據相當長的一段時間。故而有了這樣的想法:
策劃要做的,是構建一個完美的世界,然後,一切交由玩家。讓玩家在有限的限制內,追尋無限的快樂,然後,融入那個世界。
一個沙盒遊戲,縱使場景再趨於現實,貼圖再精細,如若玩家不願融入,這個世界便了無生氣。
最近暴雪推出的Overwatch(守望先鋒/鬥陣特攻),其實為Project Titan因開發週期過長(我個人猜測為策劃更替,無法抓準最初方向)而遭到取消後,使用“邊角料”拼湊而成的遊戲。有玩家利用BUG穿過空氣牆後能見到另一些“邊角料”,十分精細。在瞭解了這款夭折的MMORPG的背景之後……
天呐。
大概稱暴雪為遊戲界的谷歌也不為過。別忘了,谷歌在互聯網方面,無論從技術到眼光都是10年以後的。 現在國內的遊戲界十分令人失望。
我還是堅信讓玩家產生代入感才是真正讓玩家愛上一款遊戲的原動力,不是單純地從MOBA追求爽快感,也不是單純地玩MMORPG獲得超強武器。
PVZ花園戰爭2(PS4/PC平台,美製)中,為什麼那麼多個功能不乾脆做成功能選單,而是搞一個小花園讓玩家自己走過去觸發呢?
Splatoon(WiiU平台,日製)中,為什麼也搞了一個包括了商場,商人的類似日本街頭的小街道呢?
為什麼,一定要多做一步呢?我想聰明的人已經明白了。
但願後人製作的遊戲,從世界觀及劇情都能達到一個嶄新的高度,能被稱為“絕唱”的遊戲啊,真希望我有生之年還能見到。
插第三嘴:
自16年至今(19年8月30日),我再无见过让我感受到巨大震撼的游戏。