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Xenoblade2-扣人心弦之剧情,穿透躯体之音声,叩响汝之灵魂

_Counterattack - 平松建治 (Xenoblade 2 Sound Selection)_

00:55~01:14的那一小段,很好听,后面也会重复出现。

19年9月1日修排版:

这里也像之前的文章一样,把自行上传的媒体修改成了引用网易云音乐。不在国内的请点我

我为什么用这样的标题呢?因为只有音乐和剧情方面我是满意的。

这篇文章是最近参加微软ibox的比赛的时候,算是百忙之中抽时间写出来的。

先写个引子。 最近换用了基于 PIME 输入法平台,RIME输入法为内核(?)的输入法,采用粤拼输入方案。RIME 的中文名称似乎是中州韵,因为对这个名字有点兴趣,就去搜了一下。

擊響中文之韻. Rime Input Method Engine, rimes with your keystrokes.

击响中文之韵。

我很久以前就认为音乐也是这个道理,音乐无分国界,不需通晓他国之语言,便能将想法、感情告知他人。这也是我钟爱纯音乐的原因。

唯音乐方能叩响玩家的心,使其产生共鸣。

这就是我的观点。

这是剧情神作,以下内容没有 XB2 剧透,请放心观看


主线剧情

XenoBlade 系列,除去在 Wii U 上的 Xenoblade X 在剧情上不如人意之外,是近年来少数不符合 “一代神作二代X” 这个定律的游戏。

就任何游戏来说,无论2代剧情如何,都不应与1代的人物发生过多的交集。

2代在剧情上沿用了1代的世界观,但并没有和1代有太多交集,另一个故事,另一段铭刻在玩家心中的故事。

唯一可以挑剔的部分就是,剧情走向太过于固定,或许是我游戏剧情玩太多了?

好的剧情结局有两种:

1. 故事不完结,剧情主人公在熟悉或是陌生的场景,场景有剧情后续的暗示。

如:游戏 The Last of US 的结尾,及电影《釜山行》的结尾。虽然没有明说故事的后续,但玩家均以想到会是什么样的结局。

(其实动画电影《EVANGELION:3.0 YOU CAN (NOT) REDO.》在我心中已经完结了,就最后的剧情来看,终篇制作了如此长的时间也是有原因的,从当年的 TV 版到现在,能够看懂的人心中已经有了他们想要的结局,若是强行做出一个 “官方” 结局,一有不慎,有可能会狗尾续貂)

2.故事完结,但玩家恨不得继续下去。
故事过于美好,沉浸在这剧情中无法抽身。这种剧情其实多见于韩剧。先别抱着鄙视的心态看韩剧。以知己知彼的心态随便看完一部韩剧,就知道为什么这么多人为此着迷了。
在表述故事的 “起-承-转-合” 这方面上,无论是电视剧、电影、游戏,中国都是不如其他国家的。

+ 多周目游玩可能

+ 人物性格塑造得有血有肉


支线剧情

xenoblade 的特点除了音乐用得多且好之外,就是支线极多了。

做一个主线的路上甚至可以接到超过5个支线,而且这些支线都是随着剧情解锁的。而 JRPG 的特点就是,支线给你接,但不会像大部分游戏那样考虑你有没有能力完成这个支线。我觉得这才是 RPG 的特色。

村民让你去屠龙你总不能直接就去了。在完成任务或触发战斗前的准备才是令人沉迷的重要组成部分。

+ 多样的支线,在主线以外提供其他支线

+ 不是无脑的收集 - 真的有点太多


系统

洗不了洗不了。

- 只有1个存档位置

- 1.3之后才能继承原存档开始二周目

- 作为 RPG 竟然不能读取存档

- 长时间游玩时随机出现的崩溃 Bug 如果说会崩溃是没有长时间测试还情有可原,前3条简直是开发时就没有为玩家考虑。

系统扣3分。


场景 / UI

考虑到 NS 机能实在有限,故关于 “720p”、“30帧”的问题我尽量不提及。

但注意:其他同类游戏没有这种懒得优化的情况。

场景应该说是不错,但镜头可以后拉的范围太过有限,本来分辨率就不算高,拉太远容易眼花看不到人物在哪里。

并且,场景摆放的物体在数量上比较多,虽然在代入感上有较好表现,但与地图相性不和。

xb2 的地图可以说是极难使用。按X键打开传送面板,其实很难看到自己在哪。更吸引注意力的其实是选择传送点的光标。按下左摇杆依次是:显示透明的地图-显示透明的地图(放大)-关闭地图-右上角显示小地图。依次循环。

什么智障设定。

设计这个的人亲自玩过吗? 这透明地图在某些场景根本肉眼观察不能,亮度调了几次也一样。NS屏幕小,地图开出来虽然屏占比大,但图标也做得大。

图标知道做这么大,名词音译的小文字怎么不知道做大?

8 号大小:音译

14 号大小:专有名词

以上请结合 NS 屏幕大小想象。

某些地图的怪物分布,我个人觉得极其不合理。

支线要你去杀一个小小小小怪,这个怪外面围了一圈大哥。

在地图好用的情况下还可以绕开,但地图不好用。

- 是不是因为监制认为没有小地图的才是 RPG,所以索性小地图随便做了?


操控方式

日系游戏业者显然还在闭门造车。

游戏中左右摇杆的操作基本是分开的。左摇杆只负责移动,右摇杆只负责摄像机移动——当然是这样的!

你一定这样想吧?

实际上很多游戏的实现方式是,如果控制人物向非正前方行走比较长时间,那么摄像机会自动根据人物行走的方向,慢慢移动到人物的后方。

仔细想想是不是这样的?

右摇杆的功能更多的是微调视角,或是需要观察其他地方时,才需要去转动。而且 joycon 的设计并不人性化,移动右摇杆时的输入往往不是正左/右,而是会带有一点上下的输入。

splatoon2这样设计也就算了,毕竟射击游戏需要更多视野。RPG 这样设计说不过去。

- 我自己凭本事做的游戏我就是不玩,不管体验。


7/10。剧情佳作。 推荐程度:值得为了这个游戏而专程购买 NS。

游戏好玩的程度随游戏时长成正比关系。

与1代及动画/游戏“命运石之门”一样,只要坚持过了最难过的时期,就是漫天彩虹。

19年9月1日改排版:

我第一次通关的时候仍然给予剧情很正面的评价。即使是使用 NS 在掌机模式的情况下游玩,字幕看起来很难受的情况下,我也坚持通关。

但最近第二次通关后,我的评价是,这个游戏榨干了玩家的同情心。5/10。