原開頭:
最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。
说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。
本文介紹我製作伺服端的方式。本文重寫於 2020 年 5 月初。
伺服端使用
小知識
伺服端包括原版、Bukkit系、Bukkit+Forge系、Forge系;
原版自然不必多説,就是官方提供的版本。
Bukkit 系的伺服端除了將地圖的文件結構進行修改以方便備份外,還可以讓玩家安裝插件。最早的是 Bukkit Server,現在通常默認 Spigot 是接班人。
而 Forge 系則是在官方的版本上安裝 Forge API,以使用 Mod 來進行聯機。
Bukkit+Forge 系是一個盛行於 1.7.10,發源於 beta 1.7 年代的東西,從 MCPC 到 Cauldron ,再到 Kcauldron,停於 Thermos。看名字就知道,是可以同時安裝 mod 與插件的伺服端。
原版生存
原版生存意味着不安裝任何 Mod,我推薦使用 Spigot 的分支 PaperSpigot (aka. PaperMC),原因就是優化,以及非常快的更新速度。
Mod服
若是使用遊戲版本 1.7.10,建議使用 Thermos。但 Thermos 已經很久遠,也沒有多少人維護,最好不要使用此遊戲版本。
若是 1.10.2~1.12.2,可以使用 Forge+Sponge。Sponge 是一套基於 Forge 的 API。
1.12 以上,如 1.14.4、1.15.2,則建議使用 Forge。
部署起來相當簡單,例如 Forge 服就是將 Forge 對着官方伺服端安裝。有自己動手裝過 Forge 的應該能理解。
不同版本的差異?
在插件年代,有一個比較出名的插件系列叫做 Essentials,出名不是因為權限管理或是自帶經濟之類的設定,而是因為它提供了諸如/home
、/back
、/tpa
之類的指令。
到了沒有辦法使用插件的年代,就只能用 Mod 來實現。可以直接使用的有 ForgeEssentials(1.12.2),和 Thut Essentials(1.15.2),這些比較適合親友服,人數不多的聯機,大家聯機只為遊玩,不需要太多權限設置等。
如果需要一些更多的管理,就需要使用 Sponge 的 Mod 了,包括:
- Nucleus - 一個可以代替 Essentials 的 Mod,提供非常多的設置(包括權限分組等)及指令;
- LuckPerms - 權限管理,用來管理 Nucleus 接管的權限;
- TotalEconomy - 管理 Nucleus 接管的經濟
但當然也有缺點,第一當然是只支持到 1.12.2,第二是當時我使用 Nucleus 時發現權限是加在玩家身上的,即使是在伺服端控制台也沒有權限執行特殊指令。因為接管了所有權限,我亦不知道對方塊直接操作(如變動)的權限是如何處理。部分會對方塊直接操作的 Mod 就沒有權限操作。例如 Project E 的賢者之石直接對方塊進行變換。以及伺服端配置中的spawn-protection
對重生點進行保護,被保護的方塊沒有任何人可以破壞。
伺服端啟動
首先無論是上文提及的何種系伺服端,其啟動方式都是使用一句指令來啟動最核心的 .jar 檔案,具體到實際使用就變成了寫成 .bat 或 .sh 文件來偷懶。
給出我常用的啟動指令:
1 | java -d64 -server -XX:+UseG1GC -XX:MaxGCPauseMillis=100 -XX:+UseStringDeduplication -Xms1G -Xmx2560M -XX:hashCode=5 -Dfile.encoding=UTF-8 -jar server.jar nogui |
Xms 參數是初始分配記憶體。Xmx 參數是最大分配記憶體。jar 參數是指 Minecraft 的伺服器文件。
此指令保存為 .bat (windows) 或 .sh (linux) 文件,保存在與核心 .jar 同一目錄下,執行即可啟動伺服端。
伺服端文件結構
通常,伺服端的資料夾內包含很多文件,要關心的不多:
- plugins/mods 資料夾 - 插件或 Mod 擺放的地方
- world 資料夾 - 默認的地圖命名,可以修改
- logs 資料夾 - 用來保存 log
- server.properties - 伺服端設置
我電腦上未有保存原版伺服器的設置文件,於是請查看官方百科。此處只列出少數我覺得比較重要並可能會修改的:
1 | # 地圖的隨機種子,若使用特定的就要輸入 |
其餘設置項可以在上方給出的連結處查看。
其它注意
另外,也有一些 Gamerule,單機玩家應該很熟悉,無非是 keepInventory 之類作弊指令。提出要注意的一點:只有 Bukkit 系的伺服端會將地圖按維度拆分,故每個維度都需要重複執行。
插件 / Mod 選用
插件
插件通常是一些微改動遊玩方式,包括但不僅限於提供傳送指令等。自己挑選喜歡的即可。
如果是插件生存,我通常只會使用提供 Essentials 系列指令的插件。前文提到用 PaperSpigot,但 Spigot 的插件也可使用,可在此找到。需要注意遊戲版本。
Mod
如果是 Mod 生存,就有比較多需要顧慮的。
首先要注意一點:提供多方向遊玩。
以實際舉例:若安裝了某工業 Mod,則要注意遊玩不應圍繞此工業 Mod,可以提供其它玩法的 Mod 也應一同考慮。可以使用主遊玩 Mod 搭配多個副 Mod 的方式。
其次就是一些小的娛樂 Mod / 裝飾 Mod。
個人探討
下方內容算是早期試圖探討玩家心理學的內容。但我重寫了一遍,略作了修改。
首先需要注意一點:每一個玩家都傾向於做一個守財奴。此處並不是貶義,而是指玩家傾向於收集,在物品數量不多時更是如此。在物品充足後才會開始轉向建築(Mod 玩家)或是其它方面。
我認為的好 Mod Pack 需要有以下幾類 Mod:
- 主遊玩 Mod - 通常指一些科技或魔法 Mod,不僅限於一個,也可以是 2 個或 3 個,前提是 Mod 之間物品有聯動,否則遊玩起來非常消耗精力,尤其是在目前的大 Mod 發展線都相對繁複的情況下。
- 副遊玩 Mod - 可以是主遊玩 Mod 的 addon,也可以是提供給不玩主遊玩 Mod 的人的其它選擇。比方説像是「Level Up!」這類比較像以前叫做「mcMMO」的插件的 Mod。總之是可以作為備用選擇,沒有必要逼着所有人都去玩前面睇到的主遊玩 Mod,儘管原版內容並不算多,但玩家應當自己選擇想要遊玩的方向。
- 娛樂 Mod,通常都是小 Mod,添加一些裝飾物品或是實用物品,如 McCrayFish 的 Furniture Mod,以及 Pam 的 HarvestCraft,OpenBlock 之類。
- 優化或輔助 Mod,小地圖,內存回收,地形修改等。
Main Mod
主遊玩 Mod 類型實際上並不多,幾乎可以説是除了科技就只有魔法。要注意的地方是,有沒有添加新的礦物,這個礦物會否佔去其它礦物生成,以及多個 Mod 的金屬礦物是否通用(如銅錫等),若 Mod 的礦物並不在礦物詞典中則不建議使用。
不過現在幾乎所有 Mod 的礦物都在礦物詞典中。那就要注意多個 Mod 共存時會否在地下生成過多的同一金屬,影響平衡性。
此外,還需注意會否有 Mod 對原版素材的需求過大。若同時遊玩數個需求鐵礦都多的 Mod,則要考慮修改生成規則等。
我曾經玩過一個做鐵桶需要 72 個鐵礦的 Mod。
Sub Mod
有關副遊玩 Mod,我的伺服器有時會有些不敢獨自去挖礦的玩家,也會有不喜歡主遊玩 Mod,只喜歡造建築的玩家。
針對前者,我會添加一些寵物 Mod,或是增強角色戰力的 Mod,比如額外增加護甲和武器等(記得考慮平衡!)。
若是此類 Mod 可以輕鬆地獲取高傷害武器,則記得適當調高遊戲難度。
針對後者,為了公平性起見,我會考慮增加原版素材獲取途徑,例如 Ex Nihilo 這個 Mod。
Optimal Mod
內存回收的 Mod 沒有什麼好提的,幾乎每次我都會安裝。無論是為他人電腦着想或是為自己電腦着想,這類 Mod 並沒有壞處。
至於地圖 Mod,要看個人喜好,最好多備幾個地圖 Mod 讓玩家自行挑選,畢竟在聯機時這不算是必用 Mod。
另外還有要使用 Just Enough Items 的話,就最好順便加上 Just Enough Calculation。
Test
測試非常重要。
在 Minecraft 中測試 Mod 並不像現實的測試職位一樣有多種方法,只能循固定思路去做。
除了要測試每一個機器的功能之外,還要注意一些方塊的功能。還有 Mod 間的衝突。
要注意的方面非常多,不能盡列。總結:測試每一個可以交互的方塊。
那些不會導致 crash 的 Bug 就無法避免,只能個人思考取捨。
Anyway, 多做測試。
入門篇完。