元素浓度系统 Ens Otyo System
(其实两个单词都是对应中文发音缩减音节的结果,发现了吗?)
这是一个我很久以前想做,但我的技术能力又做不出来的东西。
总而言之,是一个解决在譬如水下地区竟然能施放火球术的方案。不是直接对区域进行限制,而是改为使用此系统接管所有法术的施放。
首先我们先来给法术增加一个咏唱限制。对咏唱法术的属性和当前区域该属性的值进行判断。区域属性值超过界限时,全速咏唱,低于多少又高于多少时,80%速度咏唱,少于多少时,则干脆不可咏唱。
基础设定
游戏中每个区域参考MC中Chunk的概念进行编程,每个区域有其固有属性,属性假设为只有地、火、风、水。那么在最平衡的地方,每一个属性都占25%,为了说明方面就让他干脆是25点吧,这样每个区域的总属性点数是100点。在强属性区域,该属性需要占比达到70%以上。
法术飞行
法术从A区域飞行到B区域,抽取A区域中的法术元素转移到B区域中,A区域中立即按百分比减少对应元素的浓度,从其他类型元素处按区域权值以比例方式抽取补充。
飞行时路过的路径也会受到影响。权值与A区域距离成正比。即越接近B区域,变化得越多。
周期事件
强/弱属性地区以Tag标识,然后加以权值来储存这个数据。
每次周期有一定(较低)的机率(还受法阵影响)来触发元素回溯。元素回溯指的是地区的元素浓度回到最初的设定标准。这个模拟了大自然的自我调节。
法阵影响
有些法阵会从更远的区域调动元素向当前区域补充元素——看起来是如此,但注意这里只是在调节各个区域的元素比例,实际不调整数量。
被法阵影响的地区,周期事件的成功率会下调。 法阵还可以提供更多存在感。
例子
有一个水系铸能使受委托前往火山地区解决当地降雨稀少的问题。
要求:在火山地区的某村庄施放降雨术。
降雨术
基础咏唱时间:17秒(引导)
魔力值消耗:25%MAXMP+320MP
范围:150px
咏唱需求:当前区域水元素浓度在80%或以上
已知火山地区各区域水元素浓度都在10%以下,使用水箭术从河流地区将水元素运向火山地区明显不可行。
于是在河流地区和火山地区边缘各架设一个元素法阵。
河流地区架设的是元素传送法阵,可以抽空区域中的元素向其他地区传送。
这还不够,传送到的水元素会被周期事件调节回低比例,于是火山地区还要架设一个元素集中法阵,将周期事件的频率降低。
这样就在火山地区临时有了高比例的水元素浓度。然后就可以唱技能完成委托了。
如何?