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玩家心理学:我的技能就是我的技能

本文讨论游戏类型为:MMORPG。

无论策划再如何设计职业平衡,可能玩家都并不买账。

因为都是基于在偷懒的平衡。光环改动真的很轻松。

玩家压根不在乎自己的职业是强是弱,难道一个职业被别人看起来很弱,那这个职业就没有人会去玩了吗?而强的职业真的会有过半玩家去玩吗?怎么可能。

很多时候玩家关注的点是:「别人是不是和我一样」。

「如果要和同一个职业组队,希望看见的是不一样的技能」。——这意味着技能需要一些分支,例如技能在角色提升到一定程度之后可以通过部分系统或装备来改变形态,或是有其他视角上的改变。(但策划却很讨厌做这种事,要么将分支设定成有最优解,要么干脆没有,因为平衡不好做。)

同理,「时装」系统,有些玩家还真的不喜欢「撞衫」这件事,变相推动了这类玩家去获取稀有时装。

现有MMORPG我玩得可能不算多,但至少华人圈子里有代理的游戏我都至少碰过。有些可以尝试的,能玩也试着去玩美日韩服。

就真没有发现哪个游戏会在意技能是否最终会每个人放出来的都是一模一样。

甚至可能职业的数量用一只手就数得过来。

针对这方面进行改变的不是没有,但是是针对武器方面进行改变的,玩家可以自己选择武器向着哪个方向进化,从而获得不同的属性,但,没有太大变化啊……?

最终还是会有最优解。

以前我曾经想过一套技能系统,一个技能在其基础设定之上,可以被「技能形态」、「飞行轨迹」、「属性伤害」、「过载」等等很多因素去影响,每个玩家只要从其中选出一种他们喜爱的选项,就能和其他玩家产生区别。形态不同,伤害不同,输出手法的不同,外观上的不同等等。

以法师这种职业为例,有些玩家喜欢全程使用伤害较为稳定的法术来持续造成伤害,有些玩家喜欢只施放伤害高的技能,尽管这些技能可能冷却时间和施法时间都较长。这就产生了不同的输出风格。

这类系统的复杂性使得开发成本超出预期,从而在开发时会被其他开发较简单且通用的系统来进行部分替代。

一些副本的设计也局限了这种让玩家体验更多「不同」的情况出现。某个怪物的伤害或技能正好能用某职业的其中一个技能来化解,这就限制了这个职业在当前版本或阶段的玩法。几乎每一个此职业的玩家都会选择这个技能,并依此开发出相对不同的流派,但最后都是殊途同归,始终环绕着这个技能来做文章。背后原因又是因为网游中无脑强调的「社交性」。