最近要忙的事很多,忙得打算1个月2篇的视点和玩家心理学都没法更。
延毕,要考的考完了,要交的交完了,在等出分的期间不得不佩服这学校的行政是如何迂腐及无用。
上一篇视点写了写复杂的系统,这次来说点简单的。
最近很多游戏不再以玩法和某些系统入手,而是从细节,画面精细层面,以及拉~长的剧情来作为游戏的卖点。先说明一下,拉~长的剧情有两种方式,一种是剧情真的很长,类似R*近几年的两个作品,以及育碧意外的长剧情作品。
另一种是根本短剧情却刻意在很长的一段游戏时间里才加入一丁点,将剧情以收集物或多次通关的形式藏匿以拉长游戏时间。
问题来了,这类游戏通常有的毛病是,系统很多,很多。多到一个什么程度呢?虽然有形式上的教学关来让玩家熟悉这些系统,并且这些教学关通常还再掺杂一些剧情,通常是介绍游戏开头的故事,让玩家无法跳过,也不想去跳过。
然后就开始介绍系统了。这个是干什么,那个是干什么,像应试教育般的一通硬塞。这里要注意一点,如果是欧美大作,那么游戏的显示语言通常是正体中文,少有使用简体中文的。(我提到正体中文,也就是说不仅字使用的是繁体字,用词构句之类的也是台湾的习惯)
在这种情况下,除了系统太多,没有让玩家来得及试或是记住以外,衍生的问题就是玩家需要来回阅读数次才能理解这段文字是在描述什么。(这里的理解是看到陌生的用词或语法需要理解,而不是繁体字的部分) 除了这种靠描述来起作用的系统,还有一种我认为是恶趣味的系统。
最近玩了玩国内一间厂商的游戏,PC和NS都有出,我是在NS上玩的。这个游戏依靠怪物掉落的金币来购买技能,而技能指令通常由重攻击/轻攻击/移动输入三种参数构成。也就是说可以通过不同的输入来施展不同的招式。而在第一次遇到商店我就确定了这个游戏要怎么去攻击怪物——除了几个好按又好用的招式之外,其它都是靠乱按。
对于玩家来说什么样的系统才是好系统?一眼就能看出大概的工作模式,然后辅以说明,可能用词有些许不同,例如可能不是「法力值」而是「能量」之类的。或许会再有一些与其它同类系统不同的方面,例如IWanna类游戏开始会告诉你目前不适用二段跳。这些方面才是说明文字该描述的部分,如果从这个系统的工作模式开始说起,结果只是让玩家停下来仔细阅读文字,而这个过程可能改变了玩家的心理状态。
假设玩家原本是摆着舒服的姿势拿着手柄在进行游戏,这些文字就可能使得玩家整个人坐起来认真阅读这段文字,而我之前的文章提到过,「不要试图去更改玩家玩游戏的姿势,VR已经失败了」。这种一点一点的类似「姿势调整」的强迫行为会逐渐令玩家烦躁。
(什么是非强迫行为?就是玩家自发地因为某些原因会去做一些游戏以外的行为,例如赛车游戏身体跟着转弯方向偏,某些强数据游戏自己在游玩时整理一些表格)
以上说了这么多,是为了说明复杂系统的问题,下面来说点简单的看看。
对于剧情向游戏,此处要注意一个问题,在游戏中加入沙盒因素势必会降低剧情的讲述能力,并且没有任何补救措施。也就是说,沙盒会让玩家忘记剧情,或是根本不记得,还不如去视频通关。
来结合一下那些很多年前才出现过的佳作,和近几年根本出了也不想玩的游戏,来分析哪些系统是根本不需要的吧。不过要先声明一点,就是剧情游戏不可能有沙盒,意味着这只是线性游戏。——即使带沙盒的剧情游戏其实也是线性游戏,当通关,加上强制全收集之后,这个游戏还剩下什么?用OL模式续游戏寿命吗?在我的立场来看,连战神这种游戏都能拿goty,真的是没人愿意沉下气来做基于现代的游戏了。都喜欢架空。
我被打了!——通过生命值的方式来限制玩家无脑向前冲的方式,在很多关卡设计上都用得及,唯独在黑魂类游戏我觉得是无用的,还不如不做这种系统。
这种情况我通常使用「追本溯源」的思想来思考。被打了——掉血了——要吃药——药从哪里来?怪物掉落?买?——货币? 这个过程中可以发现两处系统,一个是货币,货币导致必然的购买系统;另一个是怪物掉落,怪物掉落可以掉落材料,合成制作系统也可能需要他。这两个系统又会导致什么呢,货币可以买强力道具、装备和技能之类乱七八糟的,合成系统可以制作出道具或装备。这是一种RPG的思想,导致出两种分支路线。
第一种:后面的关卡,敌人或怪物的攻击强度越来越高(指数级),必须要合理安排自己的道具。道具和装备限制着你的游戏进度。强迫玩家进行收集。
第二种:后面的关卡都是默认你在没有任何升级情况下设计的,而制作出道具或装备可以让游戏变得简单些,也就是说你所操控的人物没有任何数值上的变化。 是不是开始觉得很复杂?如果将生命值系统干脆改成CoD中的「呼吸回血法」,这整个系统就不需要去考虑。玩家在进行完一段剧情后,我掉血了?我用了什么消耗品?去补充——继续剧情。这和线性游戏没有本质上的区别,只是进行任务前的准备在心理上带来了些微紧张感。——当准备齐全后发现只是个跑腿任务真的会骂出来。
在强剧情类型游戏中分明可以消去的游戏系统,却这样被保留了很久。即使有任何一个杰出的游戏,在过了多年之后仍然可以被人称赞,但却没有人愿意去仔细看看到底是什么设计导致的成功。
人们仍然愿意保留这个系统并在其中大作文章。而能引起话题的或许只有拉sh*t游戏。合理嘛,人类的生理设计嘛。
我想起了以前用unity做游戏的时候,官方包导入一大堆,商店免费素材导入一大堆,最后做出来的东西,四不像。最近,要什么功能自己写,要什么素材自己用体素做,又是另一种光景。
我在想,血源,黑魂这种通称高难度的游戏也没有劝退多少人。 那么抛弃这种复杂生命值设计的游戏为什么会被称为高难度?挨打不会死,反倒是等一会就会补满,或是结束战斗后补满。这样玩家才会更把握自己的情况来做出适当的操作,而不像脑残游戏一样掉血就喝掉血就喝。
不停地提高玩家容错率,玩家只喜欢越来越傻瓜的游戏,最后只是坑了自己。
我一直期待这些东西全都完蛋,这样才会有人从头开始思考。
之前停止、限制发版号,我原本以为会是一个开始,但结果证明并不是。一批版号中只有一个端游,一个页游……嗯什么时候开始页游都堕落了?手游处在开发成本最低的优势,却没有出来什么佳作。
有点像下水渠爆了一样,喷出来的都是……。