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视点:场景与系统的融合,故事源自于有生命的建筑物

故事使建筑物有生命。

这句话是柯P说的,不是我。


很多游戏都喜欢做剧情收集系统,有些是残缺的收集物,有些是到地方之后可以收集到的录音文件,有些是录像之类的记录。

无论找再多有这种收集要素的游戏来玩,首先是肯定会发现这些收集要素的一部分,或是开头。

但却很难提起心思在游戏进行的中途腾出时间去搜集——即使在解锁一些东西之后会在大地图上显示(更多的可能是通主线之后)。

这种从设计上就让人觉得是放在游戏通关后用于延长整个游戏时长的系统无法让玩家有动力去搜集,这就是问题。

从剧情上来看,设计用意是延长游戏时长,因此不会有什么重要剧情,只是给一个成就,和一段甚至和主线是毫无相关的剧情。最常见的就是当地地区性的一些剧情。比方说开放世界中当地居民的一些琐事。更过分一点的索性只是当搜集要素,没有任何意义。


昨晚看了一个韩综的最新一集,里面提到了一个「忠武紫菜包饭」。与其他人所熟知的韩国紫菜包饭不同,它的泡菜和拌鱿鱼是另外堆成一堆的,放在一张油纸上,然后放几条单纯的紫菜卷饭。然后用竹签戳着吃。

主持人提到了用竹签吃是因为为了方便在船上吃,而内容物不放进饭里是因为放了容易馊,放在油纸上是为了吃完好收拾。

这其实只是很简单的一段背景,和韩国的部队锅出现一样有一些游客会乐于去知道的一些小知识。但今天打开文章列表发现还有这篇还没完成的文章之后我才想起来。


很久以前在我还没接触 Steam 的时候,优酷有一些游戏解说,Bilibili 也刚刚开始出现游戏解说的搬运的时候,百度百科会有一些游戏的词条,在看的时候能发现游戏内的虚拟公司,或是势力之类的,是可以点的超链接,我就会点进去看。

XX公司,是某游戏内的虚拟公司……

以前看到这种说明我就会特别兴奋,因为对于当时的我来说这是另一个世界。

一间游戏内的公司,从游戏剧情之前在干什么,游戏剧情当中体现了什么,对于我来说都很重要,因为这样才能让我觉得这「虚拟公司」在「游戏」当中是存在的。但现在有些开放世界,商店,就只是商店。无论是对开放方还是游玩方都是这样。很多时候游戏当中的钱币变成了完全的通货,有途径获得,有需求消耗,这就足够了。而一些更为内涵的东西,则没有人会在意。

或许在单机游戏中(包含联机),这些深度内涵的东西会有人注意,但我至今都觉得单机游戏处在一个永久停滞的时空。

像 TLOU ,游戏设定的开始时间是 2013 年,而发售的时间也是 2013 年。

或许当时玩、或是看游戏解说会没什么感觉,但过去多年以后,再去看这些时间的数字,就觉得很有感慨。再好的故事也是会过去的,而最好的故事是由玩家来创造的。

有点扯远了。

「存在即合理」这句话原本是对的,对应到细微的地方上,一个建筑为何会存在此处,高度为何是这么高,都可以考据出缘由。

但近来的游戏在这方面却只剩了游戏性,就像有出售功能的 NPC 纯粹是为了让玩家将打来的宝换成通货。

唯独在这点上网游极大地不如单机。到了现在这个手游横飞的年代,很多人在主机或 PC 上买了单机游戏后,别说「核心玩家」的白金/全成就率了,甚至连通关率都可能不到80%。

单机游戏的故事是死的,玩家没有办法去改变,也没有办法去创造,但却有着很多很好的系统。而网游的故事是活的,系统却像20年前一样纯粹为了钱。

故事不活,什么游戏都是死的。