仍然把结论放在前面:等级系统一直是数值系统的毒瘤。
等级制度除了向其他玩家展示自己玩了多久的游戏之外,毫无用处。
有些游戏中,提升等级会提升一些基础属性,但存在上限的限制,也就是满级。
满级之后等级不再提升,属性的提升依靠装备或其它系统。
透过等级来限制玩家可进行的内容事实上是很降低游玩时代入感的,尤其是在部分单机游戏允许「继承存档」的情况下游玩时。NPC 的对话通常不会改变,就有可能出现这种无论谁看都很不合理的对话:
旅店老板娘:「看来是个刚刚离开自己的小村庄来到大城市里的勇士呢,怎么样,要不要在我这里休息一晚?」
满级全身装备的勇士:「……」
而在网游中这种情况更多。
网游中玩家的属性通常和等级是无关的,提升等级通常只增加额外的一丁点属性,而装备通常由等级限制着,强大属性的来源都是装备。
玩家在剧情的初期通常是为了「出生地」的「安危」进行一些任务。
「勇士你去把我的马救回来吧。」
(做任务升级)
「勇士,你该出去看看世面了,骑我的马去 xx 城市那里看看吧。」
在这个过程中,任务所救到的马,在很多网游中都与「能骑马移动」这个事情不关联。
假设救马这个任务的提供等级是5,骑马离开这个任务的提供等级是10。对于玩家来说只是通过任务给予的经验从5级升到了10级,剧情上看似合理。但玩家若不完成救马的任务,到了10级也能直接接到骑马移动的任务。
这样的话等级就完全失去了作用,很多网游都默认将大部分内容放在满级之后,而玩家在艰苦地通过任务提升到满级之后,等待玩家的是更多的任务。
更不用说任务的类型实际只有三种:
杀 XX 个小怪;
和 XX 个物品交互;
杀 Boss 。
任务的设计存在从解锁特定内容,变成了单纯只是用来做了之后升级的。
等级制的存在仍然是有必要的,但不应该变成和任务提供等级,或其它任何系统的限制前置条件而存在,而任务也不应该提供任何经验,事实上我觉得经验这个词在任何游戏中都很凸显「存在感」,这种存在感是指与游戏世界格格不入,就像生化危机 4 的开头中 Hanigan 给 Leon 发了一份「游戏手册」一样,简直令人发笑。
话又说回来,任务不可没有,因为任务仍旧是玩家去体验及认知整个游戏世界的途径。但可以通过小小的改变,来让几个方面的体验变得更好。
任务是用来解锁内容的,这一点必须要明确,例如某些场景,玩家若是乱跑跑了过去,是无法进入的,要通过任务来解锁。无论怎么想一个游戏世界中的小冒险者能随随便便进到国王的住所,都很奇怪。
其次,这个方式或许可以有效地打击工作室的代练。
多数游戏都有提供站着就能傻瓜式满级的工作室,由于游戏的开始是在满级,因此练级的过程很多人选择用这种方式来跳过,若是单纯满级,内容全部没有解锁,工作室的存在也随即失去意义。
现在还有着好剧情的端游不多,但任务的首要任务应该是让玩家去体验剧情,单纯地提供经验,完成任务后不解锁任何东西。一个玩家若是想投入网游的满级后 Raid 本,根本不需要花费多少时间,这使得玩家很快就能跟上进度。
很快跟上进度就意味着很快达成目标,这批人通常的游戏内容就只有 Raid ,因而很快也会离开游戏。因此搞不好还能提高平均玩家在线时长。