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玩家心理学:应运而生

这篇文章掺杂大量可能完全相反方向的看法,更像是我的思考过程全部揉在一起。

在开始阅览这篇文章前,请看一下这篇东西。

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整个90年代都是一个很好的年代,从年代初,到年代末,涌现出来很多优秀的娱乐文化。先不去理这些文化有没有模仿,有没有抄袭。不可否认的是,那个年代有很多娱乐产物「正合人心」。

那个年代的「港台明星」是个很有趣的文化传播例子。从穿着打扮到歌唱风格,路线是日->港/台->韩。所以很多人看回那个年代的 MV 或是听那个年代的歌曲,无论国家,都能从中感受到一份相同的文化。

应运而生,应运而生。

我一直很喜欢这个词,因为这代表着人类与娱乐产物之间的关联。我在之前的文章提到过为什么韩剧能在韩国年轻女生及中国年轻女生中很火。但没写过为什么在中国,日剧的大多受众是那些毕业并工作1、2年后至结婚前的大多数女性。

要去深入探讨这个话题前,先要想想我们需要的是什么,以及这个时代需要的是什么。

外来媳妇本地郎这套……口水剧?连续剧?……在那个通讯不甚发达的年代,描述的是很普通的一家人,很普通的琐碎事,又或者说,正是人们日常平凡生活中本应发生但却又没有发生的一些事。也就是,人们所期盼在生活中发生的那些事,在电视剧里都能看到。

韩剧要分时段,日间的几乎都是泡菜狗血剧,而夜间的则是剧情作。同样,剧情的发展顺应着人们的思想。

日剧则很有趣,在我看来并不是走的这条路,而是共鸣。很巧,我之前想过拍一系列的料理视频,也选择从侧面向大量的工作阶层发出共鸣。

说完这些,就又回到了应运而生这个词。


是——

人们的思想没有得到满足,而促使社会出现了这样的作品;

还是——

作品本身催生出了这样的人?


无可否认在快餐盛行的中国游戏当中,没有办法靠共鸣来让玩家心中的情感发生变化。

其实大量的快餐机制同样也是应运而生。

有多少大家熟悉的手游,菜单布局其实是完全一样的?回想一下,是这样的吗?

右侧一堆菜单,左侧一个大奶子立绘。

几乎每个游戏都是?

这并不能用「抄」来解释。并不是因为什么「这样能降低玩家学习成本」、「让玩家更快上手」,毕竟几乎所有手游都在用强制的新手教程来迫使玩家「学习」。追根究底不过是因为玩家本身就只愿意有这一种。

对于一个新的手游,倘若主界面不是这种布局,即使其操作更简单,不需要玩家理解复杂的系统,在过了一段时间后人自然会离开。不是因为「垃圾游戏要重课」、「肝不动」,而是「这游戏不像别的游戏」。

不过你去问大多数人的话,他们的回答会是「玩不懂」,别忽略了玩家智商层普遍低下的趋势。对于不懂怎么描述的东西,人类的本能是以负面的词来进行表达,或是首先否定他人,然后自己再将他人的话重复一遍。可能很多人会忽略这点,但实际上交流的时候很多人都会下意识使用这些词。
「诶不是,……」、「不是这个意思……」、「不对,你听我说」。这种本质上是人的交流方式不懂得利用耳朵的问题,不在本篇文章中过多讨论。虽然都是心理学,但并不是游戏方面的。


娱乐产物的成功要看年代和种类。

要么,是创新。像一些口水日常剧、宫廷剧、古装剧。都是在那个时代所没有时,初创,这个话题能够维持一段时间,大量同类剧像雨后春笋一样出来。可以说这类东西是成功的。

这类产物的适应群众是普罗大众。

要么是反映问题,这类作品硬要说的话,其实有点像讽刺现实的题材。像戴着头盔来满足少数人,同时又不让另一些搞不懂的人骂出来。

正因为他在讽刺,人们才能明白他在讽刺。这句话不好懂,但有点像「因为这碗炒饭面前放了块牌子说他是炒饭,所以人们才知道这是碗炒饭」。

若这游戏没有表明他在讽刺些什么,又或是没有人提出来这种观点,那这个游戏,还会是成功的游戏吗?

如果史丹利的寓言没有人提出来这是款要探索游戏意义的游戏,那么他还具有「要探索游戏意义」这个意义吗?


我又要把应运而生这个词提出来了。

一些,正好适合这个时代的人,无论他玩不玩游戏,对于这个时代的电视剧,电影,游戏来说。到底是哪一方导致了另一方的出现?

举个例子说,我很讨厌美国那些漫威英雄电影,因为我觉得很幼稚。但对于那些很喜欢这个题材的人来说,是这些题材的出现,才导致了他喜欢这些题材;还是因为他太过喜欢这个题材,所以才导致了这些题材的出现呢?

是快餐玩家导致了快餐游戏出现,才是快餐游戏导致了快餐玩家的出现?