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玩家心理学:上线即获得

我在写文章之前都会有一些引子,通常是在看一些视频的时候灵光一闪。就像今天这篇文章一样。

我之前写过一篇文章,叫做 Preparation 。讲述了一些准备过程的意义。

平时我很喜欢看一些料理视频,于是今天乱看的时候看到了台湾一个年菜的介绍视频。台湾的习俗,或者该说习惯,与整个华人圈都有些许差别。比方说在过年前会有一些年菜 set ,在网上或是便利店可以买到,在除夕夜就是只做加热的动作。

像台湾中秋烤肉,日本新年吃炸鸡,说实话很多习惯都是不同的,但其核心仍是「团聚」。

而我的思维很快就跳到了游戏里,关键词是准备过程

简单地举一个例子: MMORPG 里打副本,过程中需要一些补给。在一些以更早通过团本为目标的人群里,他们是有专人来负责补给事宜的;而在另一些人群里,可能是大家一起负责补给完,再进副本。

对于「进入副本的人」来说,就出现了两种「习俗」。一种是上线即打,一种是上线做一做其它事再打。但这结局都是一样的,也就是通过副本。

这算是一种「殊途同归」的现象。

往后引申,就引出了一个深层一点的现象。

以现在的手游为例,策划想要玩家做的是,上线就领奖励,然后就推图,推不过就课金,体力没了就下线。

而这些几乎都做在了一个小小的 UI 里。像是日常奖励、周常奖励、签到奖励、活动奖励, blablabla 全部塞在了一个简单的 UI 按钮里。过程是几秒钟的点击,但结局是一样的,玩家拿到了奖励,开始在关卡里消耗体力。

以我自己的体验为例,对于这类游戏,其实是没有什么体验可言的。

我的游玩过程基本上就是拿完不知道干什么用的奖励,打几个关卡,然后就会开始感到无聊,因为关卡与关卡之间并没有多少变化之处,不外乎就是用着剧情送的角色推图看动画,没有机制的创新,过不了几天我就会懒得打开这个游戏。

除了签到多数送的是我不知道用来干什么的东西之外,每个关卡通过之后只给出一个大大的「继续下一关」也是令人讨厌的点。

之前有玩过一个用 PC 端 IP (我仍然讨厌这个词)出在手机上的游戏,叫「封印者 M」。运营应该是台湾那边。或许因为不是国产游戏的缘故,在这游戏里我见到了一个小场景,这个小场景是可以让角色自由移动的,而这个场景里也有 NPC ,是可以交互的那种功能性 NPC ,并且这些功能不能经由 UI 上的按钮来访问。

因此我在想,这些各类的奖励、活动,或许都可以借由类似的方法实现。每日奖励什么的,干脆弄一个叫做补给官的 NPC ,而那些为了骗玩家每天上线的连续奖励,也根本不需要。倒不如定期在补给官里可以领取。

很多功能都可以这么做,为何要执着于处理 UI 的逻辑呢?

我们说回年菜吧。

我其实很喜欢自己做一桌年菜的,从前一天就开始忙,直到除夕夜晚上。

我不喜欢直接买来年菜加热,那样更像是为团聚而团聚。