搭台?
搭台是一个粤语词,指相识或不相识的两方,在外吃饭(多为早茶)时,共同使用一张桌子的行为。
比方说,一张 4 人桌,在先到的一方同意下,就可以坐 2 组 2 人的食客,这种情况在一些公认好吃的茶楼里经常出现。
但可以肯定的一点是我这博客并不是介绍茶楼的,今天来谈谈优先考虑匹配时间的匹配机制。
这次拿谁开刀?
今天拿 PUBG 的匹配机制作为举例,以我实际游玩的经验,嗯……总游戏时间是 551 小时,在雪地图出来之后应该也有 200 小时。
首先声明一个情况,海岛、沙漠、雨林、雪地这四个图,在考虑单排、双排、四排都有人的情况下,假定某一个模式或地图几乎排不到人,我就拿双人沙漠来举例了,因为在实际玩的时候,我比较多玩双排模式,而沙漠图是排得最久的,有时甚至要切换为双人四排才能进入。此外,把每一「局」当作是一个游戏房间的话,比较好理解。
根据看微博的 PUBG 国内运营帐号下面的评论,以及小黑盒 APP 里的讨论,不难发现关于排地图的事情上,都有公认的认识,就是「某一次更新之后,就是四个图机率差不多,玩久了之后又变成两个图来回排了。
这种情况就能用搭台理论来解释了。
举个例子
当玩家因为某些原因而需要在等待游戏开局时离开,比方说有队友游戏崩溃,出现 BUG 见不到其它队友,就会对匹配系统的判断有所影响。
自从某一次更新后, PUBG 加入了选中图时,给出一个预计进入游戏时间的功能,于是我对 PUBG 的匹配系统猜想是这样的:
每个地图根据已加入的队伍数(即使是 1 人也当成是一个队伍),以及达成这个队伍数的时间,会计算出一个权值 A 。队伍数越多,加入得越快,则这个权值 A 越大,反之则小。
每队玩家根据完成比赛的记录,对不同地图亦分别计算出权值 B 。若队伍构成出现变动,则此权值 B 一律重置。
将两方权值按地图相加,然后将队伍分配至权值较高的地图,等待游戏开始。
还记得前面我提到过 PUBG 专门「优化」过进入游戏时间的事吗?也就是说,权值 A 的权重很高。比起「让玩家均衡地游玩各个地图」,实际上优先的情况是「让玩家更快地进入游戏」。
于是就会出现「只要一个地图模式有人不喜欢玩」,就会影响这个地图难以被匹配到的情况。在队伍进入某地图,然后又退出的过程中,实际是「拖慢」了当前地图完成匹配的速度,于是相对地其它「房间」从空房间到满房间的时间是缩短的。一个队伍的操作并不会有多大影响,但这会造成一个势,慢慢地扩大到:这个地图模式尽管从大部分队伍的权值 B 来看,是趋向创建新的该地图模式房间的。但实际由于权值 A 的权重太高(这一点从大多数地图模式的匹配时间都是5~8秒就能看得出来),系统倾向分配玩家至能够更快开始游戏的地图。
就像爆满的茶楼,当某桌子有 2 人空余,可供搭台的情况下,咨客会优先让你去这个桌子,而不是等下一个空的 4 人桌。
为了易于理解,假定桌子都是 4 人桌,食客构成只有 2 和 4 人。
坐着 4 人的桌子,可以变成 2+2 人的桌子,但坐着 2+2 人的桌子,却很难变成 4 人桌。因为 2 人吃完埋单,这桌子就可以有新的 2 人来搭台。而要这张桌子变成 4 人桌,则需要双方食客同时结帐离开。此外当然还要看食客构成了。
但现实却不会出现 4 人很难用餐的情况,因为 4 人桌变为 2+2 人桌的情况是少数,咨客的工作是保证所有食客公平地进入餐厅用餐,而不是保证所有食客尽快进入餐厅用餐。并且,现实有「重置」的情况,当茶市结束,所有的桌子就会被重置到正常情况。
于是就有了前面所说的「某次更新之后每个图都能排到,玩一段时间之后又就只有两个图」的情况。
怎么办呢
要改善这种情况,适当地调整不同权值的权重或许可以对情况有改善,但我认为更好的处理方法应该是:周期性地重置地图本身的权值 A ,使得玩家队伍权值 B 能够发挥作用。
游戏本身是连续游玩的情况下,这种延长排队时间的机制对于不同人群可能会有不同的反应。
一种是恨不得死了之后按一个键马上开始重新跳伞,无脑只要「进行游戏过程」的人。
一种是在每局游戏之间希望有些「休息时间」并进行讨论的人。
但不管怎么说,每局游戏之间间隔只有个位数秒的话,我认为并不是一个还需要「加快匹配」的情况,对于我来说,局与局之间间隔个半分钟还是可以接受的。
别的
但我觉得 PUBG 对于新一局的创建,不是创建空局并将玩家加入,而更像是攒够了差不多的玩家后才创建空局将玩家加入。而在「攒」的这段时间,仍然将玩家匹配至其它局,以减少等待时间。
不管怎么说还是机制问题,匹配系统只能倾向一方,要么公平,要么够快。
不过虽说 PUBG 的,被检测数据异常后会被强制踢出该局游戏,但对该局游戏本身的影响还在,与其说侧重改善匹配系统,我更希望改善防外挂这个方面。