或許大家心目中都有一些很傳統的食物,而這些食物截止目前為止,我相信仍然有人堅持以傳統的方式來製作。月餅是個好例子,我相信仍然有人用木製的模具來全手工製作。
當然不止是月餅,在此未能盡列。這些以傳統方式手製的地方,在沒有一些事情的情況下,是不會變更的。比方說店鋪因鋪租等原因搬遷,那麼這些店鋪就會因為各種各樣的原因,丟棄一些東西,又再買入一些工具。逐漸變得現代化。
事實上一些故事會因此流失。
我在一個韓國的舊綜藝上看過,有的酒廠在介紹他們廠的歷史時,讓來訪者抬頭看上方的橫樑,自豪地說「我們是檀歷 XXX 年開始的」。
檀歷(檀紀),檀君紀元,是以朝鮮半島歷史為基準的紀年單位。元年是公元前 2333 年。
這些內容,若是位置搬遷,理所當然地不能原樣保留。
我在去年差不多這個時候寫過同樣是這個話題的文章「视点:场景与系统的融合,故事源自于有生命的建筑物」,但那個時候我在意的是故事。但現在,我在意的是場景如何與故事融合。
把看門狗拿出來鞭屍吧。說實話看門狗是個可以很好地在各方面都用來做例子的遊戲。
我說過看門狗中有大量的舊城區建築,一般人或許會認為一個正常發達國家的城市,內部建築有新有舊理所當然,這才是正在發展的樣子。但那是現實。在遊戲當中,即使是從邏輯上來說,雖然是通的,但場景不變,問題就出在劇情。
這並不是說劇情與場景「不搭」。
就好比,一個主打科幻的遊戲,人們身上幾乎穿滿了「可穿戴式設備」,從眼鏡到手環。但場景中卻有一些很舊的店,很舊的建築。
再說一次,這並不是不搭。
這些舊的店鋪中,舊的場景中,有着他們本身的故事。可以是很日常的角度——店鋪門口哪天有人搞事,有人飲醉酒。也可以是很不日常的角度——這家店鋪的人員發生了變動,味道也變了,NPC 不再喜歡光顧這家店。
不是不搭,而是本身的故事沒有引出來。
不去管前後,一個城市要想承載故事,那這城市就只能承載適合這個城市的故事。
承載是一個很嚴肅的詞。
承載故事也是一件很嚴肅的事。
因而這就是我為什麼每次見到中國大陸的所謂國產遊戲都一肚火,見到就只想爆粗。
個個都屌你老母只撚想做架空世界觀,奇幻畫風。仲要整只公仔有乜鳩特殊超能力又可以二段跳又可以呢樣戈樣最後係尋親小故事。
仲要加啲難到 pk 嘅收集品扮有深度。
屌你老母個個都扮撚曬抑鬱咁想做啲有人理解嘅嘢,收皮啦。
這種人連基本的承載故事都做不到,更不用說其它。
要做到承載,首先是語言。唯有語言才能唯一地承載故事,而文字是能夠做到將故事讓其它人或物體來承載。人不可能永久地活下去,因此要把一些東西傳承下去,就要有文字和語言。
這是所謂「國產」垃圾遊戲的罪之一,沒有語言和文字來承載,單論故事。和日本動畫中所有外星人都講日語一樣只能看個笑。
語言和文字承載着故事之後,其次就是因為故事本身所發生的故事,這就是場景。一家店為何在此處,一棟建築為何在另處。這些建築又再承載着其它的東西。
單機遊戲中所能表現出來的故事只是遊戲世界中的皮毛,也就是一小部分。這些建築立在遊戲世界中數十年,其中能承載的故事也能通過支線和 NPC 路人演出的方式表現出來。
有的人或許覺得在店鋪面前出現一些隨機事件可以表現出來。
這是所謂「國產」垃圾遊戲的罪之二,自以為。甚至把一個事件重複在同樣或是不同樣的地方觸發。這一點在很多「國產」網遊中能看到。自以為增加了世界的「活力」,但在我看來是弄巧成拙。
記住,每個事件都是獨立的。他們不可能重複發生。不要用懶來掩飾設計缺陷。這是灌注自己在一個時期中所有精力做出來的作品,總之我絕不,也永不可能理解這些人因為只是簡單地「勞動換取財富」就隨便亂做。
至於玩家所操控的人物到底是路過,還是在路上漫無目的地走,如果連這點都判斷不出來,我能想到的唯一原因只能是這個團隊有着過於弱智或是自滿的策劃。
最難能可貴的不是好的故事,而是好的場景。
任時間如何流走,發生的故事有很多,但建築仍然立於那處。