否定
其實「嘴上沒毛,辦事不牢」這句話本身就是歧視。
從學徒學藝,到師傅留手。人類的大部分個體一直在防止比自己年輕而又更有能力的人超過自己。
現實
無論畫面再如何更新換代,引擎再能如何處理不同的光影,有多驚豔的世界觀,都只是在試圖複製現實。
很多開放世界遊戲有一點很有趣的地方:將大多數設定建基於現實,卻又否定這些設定。試圖在這些設定之中辯稱出專屬於這個遊戲的內容。
創新
很有趣的是,在世界觀的設定上,都傾向於有多年工作經驗的人,因為這些人已從工作中證明他們善於架構世界。但傾向於這些人的人,卻又忘了一點:「人類是很難創新的」。
有人會説,人類為什麼沒有創新?被稱為「名著」的《西遊記》也只是建基於神話,而那些所謂發明「壽司」的人卻在説自己發明了一種新的吃法,尤其是那些相信進化論的人。
幾十億年了,會只有一個種族發現這種生魚片拌飯的吃法嗎?
接下來,我要試圖説明一個現象,可能説明不清楚,也可能有人會明白。
本質上能稱得上「創新」的遊戲做法有多少呢?
其實我想不出來。
正因為如此,人類對於遊戲製作的概念上,一直在將現實發生過的事,以及現實其本身,複製進遊戲當中。所謂的創新,所謂的新玩法,只是在不同的部分複製了不同的份量,從而混合出一個看起來很「新」的設定。
在這個過程中,肯定會有創新的點,但會被不同的理由駁斥。當主製作人確定一個方向後,所有的創新點除了活在 notes 當中之外,便不會再有容身之處。我一直很不喜歡這種花蟹式的製作。
當一個很好的創新點出現,卻被冠以「與理念不和」而強制消失,便是不停複製的根源。
到最後就只是紀錄片。
「遊戲本身正在翔實地記錄人類每天所犯的錯誤。」
一個「新的」遊戲作出現,可以看出和前作有多少聯繫,雖然劇情之間可能是間隔幾年,幾十年,幾百年,但玩法卻是不變。
有點像腿蛋通食完通粉覺得不夠食,又在碗內加了一份公仔麵。
而一個「新的」遊戲系列出現,又可以看出和其它遊戲有多少相似到。
這種奇怪的開發思想到了最後,就會變成一個很小的玩法變成了整個遊戲的核心。整個遊戲的所有設計都為這個核心服務,卻沒有人記得這只是一個小創新,應該有更多的創新。
小創新做多了,到了最後就會喪失大創新的能力。
Capcom 在生化危機系列作中的啟示錄 2 的部分場景就可以看得出來。
我很久以前説過一句話,那就是「Capcom 可能再也做不出有現代場景的遊戲了」。
資深的美工對於如何設計被血肉污染的場景非常有心得,他或許早已忘了正常的一面牆是長什麼樣的。