0%

如何不採用原有遊戲機制地設計職業

這篇文章的分類是革新,包括之前,以及之後我所寫的部分文章也會歸類到此。

如果條件允許的話,之後會寫的是關於 RPG 中等級制度如何進行革新。

雖然我這樣寫,但我卻不知道之後我會不會再續寫。

既然標題寫到了「原有遊戲機制」,那麼我就要簡單地定義一個遊戲機制。

人物,有生命條,有資源條。商店和任務獎勵會獲得藥水,藥水可以回復生命和資源。

使用藥水,以一瓶回復 500 生命的藥水為例,正常使用是分為 5 口,每次回復 100 點,也可以一口全喝完,浪費一點,只回復 400 生命。

人物身上會有 BUFF 與 DEBUFF,當然怪物身上也會有。

在這個機制下,職業會被設定成圍繞資源的產生方式來使用技能。

那麼我要做的,就是反而不使用其中的部分機制。


職業:Berserker,這個職業在大多數人的認知裏,是攻擊力高,但普遍在生命較低的情況才比較有戰鬥力的職業。但為了這個職業不至於猝死,又會設計保命技能。

為了保命技能可以確實保命,又會設計得很 imba。

以下技能按先後次序列出,是角色在成長期間學到的順序,另外,只寫出代表技能,各種傷害技能不列。

揮砍(主動)

  • 描述:使用雙手武器對敵人進行一次揮砍,造成 X 傷害。
  • 附加效果:15% 機率令敵人進入流血狀態,持續 3 秒;使用後 2 秒內進入武器準備狀態,不能使用武器技能。
  • 補充:有流血狀態時,每 1 秒損失 X 點生命。

側步(主動)

  • 描述:揮動雙手武器,利用武器重量造成的慣性,向旁邊移動。
  • 附加效果:2 秒內進入武器準備狀態,不能使用武器技能。

磨刀(主動)

  • 描述:裝備雙手武器並在鐵砧附近使用此技能,強化造成的流血傷害。
  • 附加效果:造成的流血狀態造成傷害的速度加快 30%。

嗜血(被動)

  • 描述:對敵人造成流血狀態時,立即利用雙手武器再攻擊一次。
  • 附加效果:-

狂躁(被動)

  • 描述:受到攻擊後有 40% 機率堆疊狂躁效果,最多堆疊 3 層。
  • 附加效果:狂躁會讓下一次使用武器技能後的武器準備時間增加 100%,並使此技能造成的傷害提升 20%,使用武器技能會消耗 1 層狂躁效果。

狂暴(主動)

  • 描述:進入狂暴狀態,不會受到擊退效果影響,持續 30 秒。
  • 附加效果:所有武器技能傷害提升 20%,使用時立即堆疊 3 層狂躁效果。

再生(被動)

  • 描述:離開狂暴狀態時獲得再生效果,持續 5 秒。
  • 附加效果:-
  • 補充:有再生效果時每 0.5 秒回復失去生命的 3%。

深層狂暴(被動)

  • 描述:狂暴狀態下試圖堆疊狂躁時有 20% 機率進入深層狂暴,持續直至退出狂暴狀態。
  • 附加效果:深層狂暴會額外增加 2 層狂躁的可堆疊次數;深層狂暴狀態下武器沒有準備時間。

我想説明的主要特色就是深層狂暴。

很多遊戲都這樣,把狂暴當成 BUFF 技能,純粹地提供增益,而無視職業設計需要特色。

又或者説,無視這個職業本身。

以我的文字能力描述可能不太能令人理解,但我覺得應該所有人都明白 Berserker 這種職業是個瘋子。

當你理解了這種職業玩起來要很瘋,就能明白為什麼我會設計這種深層狂暴。

核心不在於堆疊狂躁這個被動,而是在堆疊狂躁其本身。