今年快要過半了,還未到 7 月就已經很熱。於是我突然想起了生化危機 5 的場景,來聊一下遊戲中室內和室外的場景。
生化危機 4 在很多人心目中是神作,既繼承了生化 0、1、2、3 的氣氛,又由 2.5D 轉為 3D 操作。到了生化 5,我記得三上走了之後,新設計人説要做陽光下的恐怖,做得怎麼樣我不説,但其實我也很享受這種陽光下的恐怖。
很多遊戲都非常喜歡做室內場景,但卻又透過部分窗户、屋頂、岩石縫漏光的設計來讓玩家覺得自己是在户外,試圖模糊户外與室內的界限。我不去評判這種設計帶給其它玩家的體驗如何,但就我個人而言,我非常討厭這種到户外沒有幾分鐘又馬上把玩家趕進山洞的設計。
最初討厭這種設計大概是在 The Elder Scrolls 5,進村之後沒多久,我印象中任務就是要進洞穴。我討厭在遊戲中進洞穴的原因就是:暗,很暗。暗到不想玩。
很多遊戲都喜歡這樣把玩家趕進洞穴,或類似的室內場景。美其名曰有探索感,但其實探索感又不是不能在室外做,於是這種做法我最後只能理解為提升性能——限制渲染視野,室內可以放更多的物品。
最近把全境封鎖 2 下載回來玩,其實我並不是太喜歡這類「RPG」,因為只是無盡地去打副本,提升裝備,裝備也不是打一次就可以掉落想要的,要不停地刷,至到爆出對應的裝備,對應的屬性,對應的套裝效果。然後呢?再去打更難的副本……
但是最近還是忍不住想玩,原因就是全境封鎖 2 的場景做得很「亮」,不是鏡之邊緣那種程度的亮,而是即使在暗處,照明也是足夠的。並且有非常大部分的場景都放在室外,相對地,戰鬥也是在室外,這一點我非常喜歡。
至於我自己做的遊戲,我肯定不會放太多室內場景——當然是要有的,我還是很喜歡在喧囂的都市中擁有自己的一個小房間這種感覺,至於室內場景,我在考慮用 GTA:LC 的方式,單獨做一個場景,能夠透過窗看見外面的景色。
説起這種設計,不知道會不會有人想起,有的遊戲室內的窗,就是灰的,也看不到外面。
老實講,如果讓我從大街外進到一個場景,但這個場景「告知」玩家是室內的方式只不過是室內的裝扮,那我認為是失敗的。
另外,關於 CYAN 三部曲,我在想是否要用文章的方式翔實記錄下開發流程,之前我所想的是,搭一個 SNS 平台,類似 Twitter 那樣的,每週或每個月更新一點進度,然後在遊戲中再引用這個平台。
這種……終於要開始做某件事的心情真的讓我很興奮。