啊,差點達成了超過 1 年沒有更新的成就。
長久以來,「中國玩家」以眾所周知的形式,是在以蝗蟲的方式玩遊戲。
蝗蟲是如何活下去的呢?成群結隊飛到有肥美草食的地方,吃光光,然後飛到下一個地方,如此反覆。
那麼中國玩家又是如何玩遊戲的呢?成群結隊跑到新發行的聯機遊戲,然後用一個月的時間把開發商半年甚至一年的內容直接全部體驗一次,把資源全部搜刮走。當然,在這個過程中,甚至會產出質量極高的遊戲內容教程。
但是,當他們全部體驗完遊戲內容後,就會吃乾抹淨,直接離開這個遊戲。即使開發商已經提前獲悉了這類「玩家」的存在,為遊戲開發了後續的內容,但是這類人還是走得飛快。
説法是什麼呢?「沒有東西玩了」。
我要把話題轉回魔獸世界。
我是從 4.0 的末期,應該是 4.3 剛開的時候玩的中國服,沒玩多久,5.0 就開了。而 5.x 算是我正式玩的第一個版本,而我對這類人群的印象一直是:
版本初期,「肝」力全開,在一個月至兩個月內把所有內容全部體驗,不管是後來的大秘境也好,還是遊戲內最高難度的副本——M難度團隊副本也好,這些人保證是打到 3000 分以上,又或者是M難度團隊副本全通,或是乾脆自己打一點,然後就去找工作室消費。
我把找工作室「消費」稱為死媽行為。
我希望每一個在遊戲中 RMT 或代打的人全部死全家。
這些人在做什麼呢?把可以體驗半年至一年的內容壓縮到 2 個月就完成,然後離開遊戲。
等到版本末期,嗷嗷叫着備戰下版本,「回歸」,到處問,這個玩法是怎麼玩的,那個玩法是什麼玩的。
用什麼口吻呢?「xxxxx,有知道的嗎?」,像極了拜託別人時沒禮貌的語氣「來個xxxx」。
我對這種人的描述沒有用粗口真的是我的質素越來越高。
換個角度再來看一次。
現實,計算機行業,無論是軟體或是硬體開發方面。
中國大陸的計算機行業講求內卷,因為各方面都和利益直接掛鈎。
有個笑話我一直記到如今,就是猶太人開加油站的笑話——雖然我覺得猶太人和信真主的都是同一類,應該全部被核彈滅絕——但不影響我用這個笑話來嘲諷中國人。
比如説,一個極好的概念,孵化出來了,但還未有具體實現,或是原型已經出來。那麼保證會有內卷型公司用超急速的方式「仿製」(其實就是抄襲),或是該概念開發成本簡單,也會超急速被其它地區的公司抄襲。
而不是按部就班地開發。
敏捷開發也是個貶義詞。
因為「產品」越早出來,就越早可以蠶食市場。
這點和它們在玩遊戲這方面有極其相似的地方。
這也是我為什麼一直堅持,等我的遊戲做出來後,絕對不會在 Steam 的中國大陸和各低價區上架的決心。
我在這方面的觀點一直未變:
這些人,哪配玩遊戲?
我在 CYAN's Call 該用 Unreal 還是 Unity 這方面一直搖擺不定。
在 Unreal 做了不少機制,但我發現最缺的其實是素材,包括各種建模、貼圖、sfx 等等。
但我一定要做出來。