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2019年8月30日修改文章排版时补充

这篇文章是当时腾讯所搞的 gad 有一个夏令营,采用报名再筛选制。这是当时报名时我所写的。

不过那个 gad 现在也已经变成时代的眼泪了。

报名的时候随手写了点什么,总感觉还有可补充的,先放在这以后(有可能的话)继续补充吧。

——残念——

7月2号就开始上课,14号才考完试,不知道反映了这一点腾讯在这方面会不会修改一下呢?

——残念——

国内外的游戏市场差异有多个方面,我将分多点讨论:

1.游戏类型

国内制作的游戏,不论是单机,页游,手游,端游,仙侠风的游戏始终偏多,皆与历史背景有关。清朝小说便多仙侠,现在30、40岁的人们小时候与此类小说接触甚多,心中亦常想着这些剧情与自己生活中能够擦出一些火花,对游戏的代入感由此而生。仙侠游戏由此而受众广泛。 国外制作的游戏,单机,手游,端游等,涉猎多个方面,从《D&D》带来的“奇幻风”,到Rockstars Game带来的“写实风”等,与国内的游戏相仿,其本质均为使玩家产生代入感,游戏中的一切与现实的自己产生交集。

2.制作团队人员配置

国内学生多受“儒道”思想浸染,从小听父母的话,对于电子游戏或许在挨骂的方面比起受到称赞更多。这样也就导致了接触游戏的人,虽然也占大部分,但,愿意去了解游戏内涵的人却在少数,能够去研究游戏机制、设定的人更为稀缺。或许有人认为自己玩过许多款游戏便能当好一个游戏策划,但一个游戏内诸多小系统,从数值到剧情,从玩法到技能,能够整理出来,并爱上研究这几个部分的人,真的太少了。

国外的学生从18岁开始便会脱离父母的管辖,在各方面上都比国内的学生较为自由,身体上的自由或许不是太重要,但思想的自由便影响了一个人会向何种方向发展。天马行空的想法带来的,就是各行各业的人才。

3.收费模式

国内的游戏,最早的时候虽然是一个朝阳产业,但限于人才、技术及电脑配置等,虽然制作出了一部分不错的游戏,但售价对于当时来说也是不便宜的,由此就滋生出了盗版游戏。让本就处于初生时期的游戏行业遭受了打击。游戏免费商城道具收费这种收费模式是韩国的Nexon公司提出来的,自此应用到了国内外大小游戏当中,也可以说是一个跨时代的进步了。

国外的游戏,由于正版意识以及游戏平台Steam的存在,收费模式多为先购买后游玩,或是直接游戏时间收费。从各种综合方面来说,国外的游戏少有令玩家失望的,故而玩家还是愿意掏钱去买。与国内游戏相比,玩家似乎更宁愿的把钱充进各种游戏里,也不愿意一次性买断一个游戏。

我猜测这种情况形成的原因是,对一款游戏的充值,能够立即在游戏内得到体现(点券、金币数目的增加,一些充值活动赠送的物品),而一次买断的游戏,并不能很快地得到体现,需要慢慢的去游玩这款游戏才能发现个中魅力。

装备和职业划分还没整理好,留着下次说。

这次说说突然间想到的对端游与手机客户端联动的一些看法。以及这期可能说的比较乱,并不会着重去讲手机客户端的利弊之类的,也会穿插一些手机客户端可能对游戏产生的影响。

最近在想,除了把端游改成手游,然后数据共通之外,怎么样才能让一个玩家在没有上游戏的时候也能关心到游戏中发生的变化呢?

当然现在就有的一个APP是“《魔兽世界》英雄榜”,此APP可以做到在移动端收取邮件及查看公会频道聊天等一些简单的功能。

前端时间畅游代理的端游《灵魂回响》(EOS, Echo of Soul)在公测的前几天就推出了与客户端联动的一个APP,在APP上登入过后可以在游戏的主城一位NPC处领取猫尾装扮。(这个没有属性的装扮,其主要目的应该是推广手机APP)

可惜这个游戏没在国内公测多久,韩服自己先倒了,随后国服也倒了,然后畅游自然而然的把玩家引向天龙八部(充值大于指定钱数即可在天龙八部中返利)。

但玩家热情依旧不减。从贴吧看,玩家发的私服,泰服,东南亚服,美服的贴,就能看出。这游戏其实很不错,无论是UI还是玩法都很令我满意……扯远了,有关灵魂回响的东西可以点此

2016年5月3日新浪微博被封了,文章也看不了了。

2019年8月30日修改文章排版时更新:当时那篇关于 EoS 的文章发布在新浪微博的「长文章」当中,但没多久后微博就被封了,发布的长文章也没了。无良新浪。

说回手机APP,除了以上我接触过的这类APP之外,还有另一种,就是各大游戏媒体/游戏论坛/游戏代理方所推出的APP,一般提供游戏新闻和游戏资料,但和WOW,EOS那种有一个最大的不同点就是,不能干涉到游戏。

个人感觉后者很好,一些玩家平日里一般不去关心游戏官网所更新的活动,也不去游戏媒体网站看游戏的更新大方向,以及玩法修改等等,而更情愿在游戏中问其他玩家。

后者这一类APP成功的把游戏的资料引向了玩家。其实有相当大一部分的玩家只是广义的Gamer而不是Otaku,他们也没有太多时间关心游戏更新,除去用手机APP来看游戏新闻,或许更多的会选择去看游戏直播(并且其中手机用户占去了一大部分)。

个人觉得,手机APP要与客户端联动起来,最重要的是,在这个游戏尚未开始动工,在策划的初期就应该考虑手机APP这个因素,而不是游戏已经开始内测的时候,突然有人说一句:“我们加一个APP能做XXX操作怎么样”,这样除了会对游戏既有的设定造成破坏,也容易出现一些奇怪的问题。APP的功能应当是玩家下线之后,不在电脑旁或是出门在外的时候,突然想起游戏,可以掏出手机打开APP:“不知道游戏中怎么样了呢?”,而不是“今天好累啊,不想上游戏,用APP随便玩玩好了”。

举个例子,当玩家在使用APP发现了一些事必须要进行动作的时候(如:发现交易所上一样自己一直想要的东西有人售出),必须要使用客户端进行操作而不是直接就能在移动平台上操作。

除了功能的限制之外,考虑到游戏设定问题,以及工作室会直接使用APP监控市场的问题,可以考虑只对游戏中的高级玩家/游戏时间较长的玩家提供此功能,这样并不是说只有特定的玩家可以使用这些功能。举个例子,在一款世界观设定为未来的网游,不妨在游戏中加入一款“能打通次元的机器”,玩家需要收集材料(材料不应过于昂贵)来建造这款机器,而这款机器的功能便是在手机APP上解锁能够查看交易所的物品,这设定如何呢?除了会让玩家感叹“这游戏有点厉害啊”之外,我想更多的还是强调了游戏世界的代入感。

一句话总结: 一个该当辅助作用的APP,就好好起到一个辅助作用,而不要插手其他方面。

本文中的“***[数字]**”均会在文章的稍后部分提及。

开始之前先来看看我为自己想要做出的游戏而设计的一个技能(括号内均为说明,在若在实际游戏中是不会显示的):

星火

咏唱时间:2秒(随地区/火系法术加成浮动)

消耗:少量精神值

效果:凝聚出一团火苗,并可投掷至5码内任意位置。凝聚后3秒内不投掷则会自然消散。

首先,咏唱时间与复唱时间这个概念,我借用了FFXIV中对技能释放时间及冷却时间的设定*1

为了方便说明,在之后均用咏唱及复唱来表示施放与冷却。 可以注意到,我并没有为此技能设计复唱时间,并不是因为这技能十分低级,可以任意施放,事实上在我个人所想策划的游戏当中,此技能算是次级技能*2

括号中的地区:

在游戏当中的大部分地图,副本等地方中,并不会对咏唱时间有所增加或是减少,但在譬如火山,冰原等地区中,此技能的咏唱时间则会小幅减少/大幅增加。

只要稍微一想就觉得理所当然:在火山地区咏唱火系法术当然得心应手,想要在冰原随手放出火系法术当然并不合理。

括号中的加成:

先提出一个观点:我个人对RPG中数值的看法是,数值其实是RPG中或许会毁掉整个游戏的一个东西。数值将任何一个RPG都数值化了,玩家的操控,游戏的真实感都被弱化,RPG讲究代入感,MMORPG更甚,任何物品都数值化会令玩家失去代入感。

故我的设计为,能够增幅这个技能效果(注意是效果而并不是伤害)的只有装备及火系法术熟练度(以游戏真实感来考虑的话,火系法术熟练度基本就是一个火系输出型法师的“等级”了)。就输出向法术而言,增幅的部分包括:

1.减少咏唱时间且减少攻击范围

2.增加咏唱时间且增加攻击范围

3.法术具有不稳定性,可能在投掷过程中爆炸(也会炸到你自己*3),攻击范围增加

4.更多……?

如果是典型的数值化RPG中一定会有增加x%伤害这一条,但,前文已提及,RPG应当重视玩家的代入感,尤其是现在这个年代VR设备的发展十分迅速,人们花费数个小时戴着VR设备来游戏并不是天方夜谭。

代入感能够引申为这个游戏的真实性,一发星火打到一只小兔子身上,不去考虑这个技能是否会有数值上的伤害,也不去考虑这只兔子是否会有数值上的血量/体力,这只兔子必然是要死亡的;一发星火打到巨龙身上,若是传统的数值化RPG定会打掉一丝血,但,当星火真面对巨龙时,对巨龙会有威胁吗?

关于消耗: 若是明确告知精神值为100点,这个法术的消耗为10点,显而易见的,大家都知道这个法术能够连续咏唱10次(实战中并不能,因为周围元素会被消耗,而元素间转化则不是只能咏唱星火的法师所能学会的)。

但若是不告知,会出现一个什么样的情况呢?咏唱一个技能,消耗了精神值的一小部分,喝下一瓶精力刺激药水,能够在短时间内增加精神值在不冥想状态下的自恢复速度,但会在一定时间内减小精神值的最大值,这样又是不是让你更有代入感呢?


  *1: FFXIV事实上就主要玩法而言并不是一个好的RPG,但其在游戏中加入了一些小游戏(我个人并没有深入去玩,此为向其他玩家了解),一些有趣的设定及一些次要玩法(多职业系统,副职业系统等),那么这个游戏就变得有趣了。

首先就像我在前文所说的,将施放和冷却写作咏唱和复唱。虽然只是几个字的变化,但第一次接触此游戏玩家第一眼看到,或许不会直接就了解到这说的就是施放和冷却,而是认真一看。

或许把主线任务中的剧情写的再长,过场CG/即时演算做得再精美,也不及这几个字的修改能让玩家多注视一会。 *2: 为什么说星火是一个次级技能呢。为了直观表达,先把我个人的等级划分介绍一下(个人偏爱法师,先说说这方面,且我所设想的世界观也是一个完全的法师至上的世界,但当然不会只有“法师”这么简单,注意“法”字多义):

零级——学徒法术(如清洁术,分解术等)——此项对应尚未成为法师,作为学徒阶段所能习得的法术 一级——低级法术(气泡术,聚水术等)——刚刚成为法师,此阶段的法师因元素调动不熟练,故会调动任何元素(你没有看错) 二级——次级法术(水箭,星火,土坠,风击等)——法师在多次咏唱技能的过程中,对元素的控制越发精确,能够调动的元素种类开始减少。 三级——中级法术(法术断言)——这阶段的法师在野外已经拥有保命的资本,可以到佣兵协会接受任务了,如清理周边怪物等。

任何一个刚创建出来的角色,在面前的NPC接了一个任务,抬手就是一发火球术把远处的一个人型怪打死了,然后乐呵的回去找NPC交任务,获得了很多经验,升了一级,然后自动学得了一个新技能……

起点西方奇幻小说里的主角也没这么强吧?!

这样把角色初期设立的过于强势的后果就是,后面的怪物,和角色习得的技能十分强大,其曲线简直呈指数级别上升。

*3: 你的输出型法术若是受到了“不稳定”这项增幅,在咏唱的过程中会发生元素冲突而产生爆炸,这是理所当然的。即便是大法师也不能保证每次释放的零级法术会成功,狮子搏兔亦用全力。或许有人觉得这设计并不符合实战,例如会炸到旁人,炸到自己等。

这就要引入另一个设定了:若是队伍中有多名法师,站得互相靠近的话,咏唱法术将会极其缓慢且大幅增加精神值消耗(请参考前文提及咏唱法术消耗周围元素的设定)。

另:炸到自己?一个火系法师能把自己烧着了……?


下一篇文章或在近期内贴出,近期会针对游戏中的装备及主/次职业划分进行一次大讨论。

个人一直对《魔兽世界》的职业专精与技能设置感到很不适,尤其是在对专精的划分方面。

(我个人主玩法师,就主要拿法师举例了) 尽管在目前的版本(6.2)中,部分职业的专精划分就满级而言是看起来还行的。但,在角色练级的过程中,会出现A专精能使用B专精技能的情况。最经典的就是一个“冰霜”法师能够使用[烈焰冲击]。

一个“冰霜”专精的法师能够使用“火焰”专精的技能显然不伦不类。虽然随后在升级的过程中能够学习到[冰枪术],在[冰枪术]这个技能说明的最后一行写着:代替烈焰冲击。虽然这样的设定就能够解决专精不明确这个问题,事实上我看来这不过是暴雪的临时之举罢了,之所以这么说是因为在上一个大版本末期(5.4),“冰霜”法师即便是满级了也是能够使用[烈焰冲击]这个技能的。

在5.x中,不同专精只不过是“输出循环”中核心技能的不同,甚至于可能技能效果(比如都是DOT,或者都是直接伤害)都是一样的,只是技能的名字有不同。

再结合暴雪在6.0初期压缩属性的效果来看,恐怕6.0有许多特性都是临时之举。就压缩属性的程度来看,只不过是在旧版本(5.x)的算法基础上,强行硬套了一个新的属性算法,而这个新的属性算法如果继续使用,在下一版本(7.0)中,人物的属性将会被提升得极高,一个防御极差的布甲职业也能达到百万级别的血量,恐怕25人史诗难度团队副本的最终BOSS的血量将会达到一个可怕的数字。(甚至于要采用BigInt来存储?)

在下个大版本(7.x)中,暴雪对于专精的区分是删除部分技能,对于每个专精来说只留下极少的核心输出技能,其余就靠职业通用技能来填补,至于不同玩家之间的个性化则依靠天赋系统来进行。

问题就出在这。

不管是哪个版本,都有“RPG专精玩家”研究,哪个天赋在同级其他天赋中伤害能够达到最大化,哪个天赋搭配哪个天赋或者搭配哪个技能能打出最大化的伤害。再加上新的“神器天赋”系统,虽然这“神器天赋”系统有着较多的分支,但最终都可以激活所有的天赋,从而这“神器天赋”系统并没有改变现状,只是在该神器成长的过程中,玩家稍显个性化,这个过程很类似于人物从1级到满级的过程。

后果就是,到最后每个相同职业,相同专精的玩家,在攻略大型副本时,若站在一起,便能发现他们技能的使用时间基本相同。这么一来攻略大型副本也单纯的变成了“压榨DPS”和“压榨H”的过程。

看到这里有“休闲养老党”要跳出来说我了,游戏做成这样是游戏公司的事,玩家去不去按照游戏公司的想法进行游戏又是一回事,有的玩家或许喜欢在野外看风景,收集不同的坐骑,等等。但,《魔兽世界》的设定是游戏中双阵营对立,联盟与部落可以互相斗殴。你想看风景?你想抓宝宝?烦请您先游玩完这个版本的所有内容,将你的装备提升到一个高度再看吧,不然就是走几步一个死。

虽然游戏中提供了副职业系统(虽然叫专业,可我更喜欢叫副职业),分生产和采集两大类,但这个副职业系统根本就是一个另类的收集系统。在现版本(6.x)的“要塞”中,玩家可以快速地将副职业升至满级,然后制造这个副职业的物品、玩具、坐骑等。之后便可以选择遗忘这个副职业,学习一个新的,然后继续造你想要的新奇玩意。

……意义呢? 游戏厂商设计了这么一个系统,你可以不去碰,但是你就比那些碰了这个系统的玩家少一些东西。你能忍住吗?在比较心态作祟下,你还是会和大部分玩家一样去练这个副职业,到头来你获得了大部分玩家都有的东西。在我看来,这个系统就和天刀、剑灵之流的每日任务一样,一天不做就追不上人,一天落下了你还得花钱买道具追上。

过多的收集,重复的设计,在哪个游戏中都为人诟病,不能因为《魔兽世界》是一代人的精神食粮就不去批判其中的缺点。

反对这点的先去给我把《Grand Theft Auto V》单机的所有收集物品收集完了再说。

对了,我估计有80%的“PC玩家”买了这游戏做了序章就直奔在线了,根本不会去体验单机的剧情,玩法。

我在PS4上前后通关了十多次《GTAV》,基本上每一次都会有新的发现。

《魔兽世界》若不靠情怀,和其他游戏又有什么区别?

有人要说了,魔兽的剧情是你们不能懂的,我们那代人怎么怎么样了,怎么怎么样了。就像《还珠格格》一样,伴随了一代人成长,但同样有一样精彩的连续剧,却并不会有人为此叫好,而只是一味地感慨“这剧不如还珠格格好看”。

“魔兽玩家”看不起的剑三、天刀、剑灵等,其他的MMORPG,剧情照样精彩,不知道这些所谓玩家是本身就带着偏激心理去看呢,还是被这个快节奏的时代所影响,快餐式地在玩游戏。 不知道VR的到来能否让人们慢下脚步。

“这游戏火是因为他的UI。”  

这是我今天在知乎看到的一句话。

等一下,搞笑吧这句话。

这游戏的UI除了地图之外是不是其他都和看门狗很像? 毕竟同一个引擎啊……彩虹⑥号和全境封锁搞不好就是在为看门狗2试水?  

全境封锁开测不到一天,土豆就熟了,在临时抽调数吨土豆之后又好了。

那些不懂装懂的人肯定要跳出来指点江山了,说你又不懂服务器,在这瞎BB,有本事你自己做一个看看blablabla…… 育碧的服务器就算好又怎么样……

这是全境封锁能连接到的所有游戏服务器,我的地理位置在广东。

虽然香港的服务器延迟很低,但是从来没连上过,连上最多的反而是东京及洛杉矶/亚特兰大,其中又以亚特兰大的服务器较为稳定,日本的服务器反而容易丢包,载入读条还没完就已经掉线了。

加拿大全年超时。

比起选取ping较少的服务器来连接,育碧似乎采用了均衡负载的做法,把用户平均到不同的服务器。看起来好像对服务器最好,不过只要一组队,队员就自动切换到队长所在的服务器,并且还要再载入一次地图(1.02更新之后载入时间大增,众HDD用户苦不堪言)。

不是服务器不好,而是育碧对于联机机制没有做好。

其实是国外厂商都做不好网游。

抛去连线丢包与高ping,游戏内也看起来制作得不怎么样。

一旦高ping/丢包,会出现一些很有意思的现象。

1.举枪举不起来

2.医疗箱丢不出去/直接冷却

3.躲在掩体后面突然啪啪啪一顿挨打然后瞬间灰色画面

4.队友直接掉进地心

……多的数不过来。

比起让服务器同步数据到玩家,是不是反过来更能提升玩家体验呢。

公测时还加入了一项EyeTracking技术,简单来说就是指哪打哪,反正我是只想到了边找掩体边射击的时候,是不是容易导致眼部疾病啊……对了,那个外设还卖139美刀。技术是不错,可惜用错了地方。

游戏内的部分方面体验不尽人意,如:

1.打开地图,选择任务总览的时候,不能缩放地图,即便焦点在地图,鼠标滚轮也是只能上下浏览任务列表

2.组队时,队员需要读条一次来切换到队长的服务器,其实那个读条在读地图。换线技术国内随便一家做回合制的都能做的比这个好。

3.整块地图均为动态加载,包括碰撞模型都是动态加载。碰撞模型不预加载的后果就是,当加载速度慢于你步行的速度(尽管游戏内加入了限制,强制慢走),你就会掉到地图下面,或者隔墙打怪,等等。

4.为什么稳定性会被翻译成后坐力啊

5.收集要素太多,多的过分,而且大部分对剧情毫无帮助,只是看起来比较好玩和有意思

当然也有好的地方,如:

1.走到副本门口可以直接从浮动UI上修改难度,匹配队友等,不必等载入再打开一个窗口。

2.一个让你感觉“自己”是真的在走动的快速传送。(走路步子的声音,虽然是细节,但是令人很有好感)

3.武器自定义模块系统,不得不说这类小系统很得人心,虽然最终都是为了提高突突突的伤害……

4.游戏整体光照偏亮,色调偏暖,玩起来很舒服,不会有地方暗到看不清的情况。

正题之前先说点看起来无关,事实上挺有意思的一点东西。 工作关于游戏也能分成两个方面。

一是完全不碰游戏,然后说自己“热爱游戏”。比如游戏策划,游戏资讯站的小编,在大公司里的游戏码农等等。

什么?你说每天打LOL?每天上去L几盘,背景故事不了解,对英雄技能唯一印象就是qwer,出哪几个金钱数目的装备。你是在背九九乘法表吗?

还有游戏资讯站的小编,无论是妖气山,多玩,还是游民,都有小编喜欢装模作样的写出点“评测”来,这种小编才是属于真正不碰游戏的那种人,如果说前者还打几把L,后者则是真正的不懂游戏,不碰游戏,工作却又和游戏有关。

码农才是最惨的,只能跟着什么都不懂的策划做事。策划一概是完全不懂游戏,把游戏当作商品,只知道如何赚钱的人。至少国内都这样,真·策划一个都捡不到。

二是搞游戏直播/解说的。事实上干这几行的能够因为热爱游戏的没剩几个了。

开直播的全是为了赚钱,不接受异议。从那些签了几个直播平台,签了几个卖肉松饼的“专业主播”开始,到那些明明在开直播却不承认自己是直播的,说自己就是开着好玩的。没错,都是钱作怪而已。你说你只是自己开着玩顺便直播,投的那么些道具每天折现都能有四位数,你敢说你就是开着好玩?送你俩字,呵呵。

直播的说完了,来说说出解说视频的。能坚持住出好的 解说视频的不少了。纯黑开始还能每年产出两三个系列的优秀视频解说,那种看起来让你感觉就像在看欧美大片的作品。到了后来每天就是开直播,作品干脆减产,就传点直播录像。比起直播时收道具赚的钱,光传土豆然后配支付宝等赚钱,前者一定赚到爽。

以上种种,加上国内的国人素质。最后剩下的真的热爱游戏(此处游戏指全部)的人好像百中都无一了吧。

就是以上这样的情况,国内竟还敢有人说今年是VR元年。 国外无论是各大知名厂商还是杂牌厂商都出了自家的VR设备。(国内有一个3Glasses,国内的技术,不说了)

以下内容参考了这篇东西

说实在的,现在市面上所谓的VR产品,实现起来和3DS的裸眼3D技术有实质上的区别吗?

大部分VR设备对显卡的要求都极高。最低GTX970,推荐GTX980Ti。

就是把你的屏幕以2K分辨率或更高渲染在VR设备的两边,然后戴上设备,你能看见的也就只有渲染出来的画面了。这和戴着眼镜看3D电影有区别吗?

单独渲染两个大显示屏的话在现实也能投影出画面。VR设备比其他做的更多的就是以显示的画面完全挡住了你的眼睛而已。

就这样的技术,也敢说今年是VR元年? 一帮死宅看刀剑神域看多了吧。

抛开电,数据传输那些国外能达到而国内达不到的标准不说。我把现在出现的这种技术称之为模拟VR,即只是在你面前模拟出一个环境,不是真正的让你“看”到。

实际上我觉得未来5年内所发展的技术还达不到真正VR的水平。

至于现在就各种打出旗号说要在VR上研发游戏的厂商,智商也就摆在那了。在VR上“研发”游戏?VR的显示基于台式机。就目前的VR技术而言,做出来的游戏与之前做的游戏可能并没有太大区别,因为渲染完全靠VR设备,需要做的只是添加一系列对VR的支持。

现有的设备通过高分辨率渲染而让使用者感到真实,那么游戏一些细节的要求也更高了。建模要求更精细,材质要求更高清。这就意味着你需要花钱买个更大的新硬盘了。这之后就引来一系列的问题,在国内下载的时间或许比你买实体,十几张光盘慢慢安装还要慢得多。

说个题外话,小米这几天也宣布成立研究室专门搞VR。哦,我觉得新一款自热型小米眼部按摩仪要上市了。

“光看着太阳,一边赞美太阳一边大步向前,是不是忘记了脚下没有路这回事了?”

至于为什么我说VR未来和RPG必要碰撞一次呢。

现有的游戏市场好像除了WOW之外没人想起还有RPG这一类游戏了,国内外都是MOBA称霸市场。连G胖都赚刀2的钱赚的不亦乐乎还说什么数3呢?

就我个人而言RPG讲究的是个人的代入感,其次是游戏的剧情,然后再是技能之类的设定,一些除去游戏主线剧情以外有趣的小游戏小剧情小设定小细节,再之后才是画面。

我一直把“要看高清画面不如配副高清眼镜出门走走”这种说法作为对那类只看画面的“游戏人”的评价。极好的画面只能体现出码农的辛酸,引擎的优秀,而体现不出这个游戏本身的内涵。一个游戏画面做的再好,要是没有代入感,又怎么会有人喊出一句句的为了联盟与为了部落?

VR的技术为RPG的代入感提供了巨大的支持。“应当能够让人身临其境,废寝忘食”,这就是我对VR技术的展望。另一方面,未来十数年内操纵VR的方式应当是一些手部的穿戴式设备,当然科技大爆炸的情况下出现S.A.O.里那样的情况也不是不可能,这些暂且看看过几天IBM的黑科技如何吧。 另一方面,RPG已经要被逼死了。

剩下的代表就一个wow,虽然好多游戏都拿wow开刀,最后停服。但是wow这么多年的地位,毕竟游戏烂了情怀还在。wow烂不在剧情而烂在技能与玩法的设定。要么是主策划脑残要么是主策划一直在换。基本上一个大版本职业专精和技能就是大改动一次。这样的游戏不是在靠情怀,那靠什么?如果这是别的游戏,你辛辛苦苦玩起来一个号,适应了手法,过了一年跟你说全部重做,你又会怎么想?

RPG已经衰极,就看什么时候大反转了。VR的出现恰好给了一个机会。 就看有没有厂商能够抓住这个机会了。总不能VR拿来做手游吧。

昨晚从7点等到8点总算是等来了这次测试,下面来谈一谈玩了约3个小时的个人体验。

一、配置篇

我个人的笔电配置是:

CPU Intel i5 4210H

MEM 8G

GPU GTX 860m Maxwell

从天梯图上来看CPU低于最低配置的AMD FX-6300,GPU略高于GTX560。进游戏后效果设置为全低,使用1366x768分辨率全屏游戏,帧率保持在喜人的60。

不过人总不能指望配置活,任你四路泰坦又如何,也是跑不起仙剑六。

育碧的优化还是相当令我满意的。朋友的笔电配置是Intel i5-4200U及R7 M265,不管是哪项都远低于要求的最低配置,进游戏后效果调整为全低,分辨率调整为1366x768并全屏游戏还能保持在20帧,开枪的情况下是18帧。

事实上人总是挑剔的,总有用着中低端CPU&GPU的人,又想特效全开又想帧率达到60,还不想花钱升级配置。对于他们来说不开高特效的游戏就是瞎眼,帧率不到60就是垃圾。这种人我会建议他配副眼镜出门走走算了。

这次育碧的优化算是黑不了了。作为一款在2015年末就开测的游戏,在2016年来说这配置要求依然能让人接受。

二、网络篇

说到网络篇,肯定有屁事不懂的人就要跳出来先喊育碧的服务器是土豆了。然而在我看来事实并非如此,至少育碧的服务器质量比起GTAVOL动不动让你看云还是比较良心的。

首先,这次的测试,我想即便没有几万人,也该有十几万甚至几十万人的在同时游戏了,更别说有些这游戏的死忠粉(国内或许有那么几百人),从昨晚8点开始通宵至今。从这个角度一想,能够同时吞吐十几万人数据的服务器,质量并不能差到哪里去。

国内的人总是喜欢以网速来断定网络的好坏。

地理问题,这是其一:育碧在中国这一块,把节点设在了香港。北方的玩家或许玩起来延迟会多少许,掉线的次数会多少许,而广东的玩家或许玩起来就不会有那些问题。

运营商问题,这是其二:众所周知国内ISP三巨头电信联通移动,电信只有国内带宽好,而国际带宽一团糟,而国内的网络NAT类型基本为限制,所以和国内玩家联机起来根本感觉不到异常。联通则只在北方好用。移动则是联机用时最差的网络,下载东西也慢NAT类型多数情况下都是严格,但是国际带宽却是良心。

然而不同类型的NAT有什么区别?类型为OPEN的NAT能与同样为OPEN的玩家联机。而国内多为限制,故只能与限制/严格的玩家联机,也就是说,多数情况下只能与国内玩家联机。而严格多发生在校园网,基本也就只能和校园网内的人联机了。

自家的破网络,这是其三:

综合以上情况,你确定你所使用的网络质量真的好到能直连香港的节点?更别说连到香港要走国际带宽了。不要动不动就怪育碧,我大清自有国情在。

三、游戏剧情篇

我就不按汤姆克兰西原本设想的阴谋论来讲了,我讲一个适合“游戏”的剧情。

钞票,是病毒传播的最佳载体。

尤其是在黑色星期五这天,人们疯狂购物,病毒也得以疯狂地传播。

当人们发现第一个人得病的时候,一切都已经晚了。

他们说这只是普通的感冒病毒。

然而身边的人们却一个接一个地倒下。

犹如多米诺一般,一个城市倒下,邻近的城市也飞速地倒下。

抢劫、破坏,暴徒无处不在。

当我们试图建起隔离区,情况却再次失去控制。

那片土地再次被病毒所占据,而我们唯一能做的,就是抛下一切,迅速撤离。

装备、武器,甚至带来希望的解药,都在里面。

少数人愿意跨过围墙,但回来的少之又少。

谁创造了病毒?希望中的解药又是否存在?我们能否重建这座城市?

Tom Clancy's The Division. Now, you are The Division.

 

 我觉得育碧该把我请过去做视频了

四、游戏内容篇

游戏的开始便是一段新手教程,讲述的是游戏的操作方式。

(但是说了这么多都没告诉我Ctrl是翻越障碍和上下梯子,这还是我乱按按出来的)

原本我对这游戏的代入感很不错,至少在游戏过程中救回了医生及工程师那一段,真能感觉到自己拯救了人,而不是单纯地完成了一个任务,开放了一个新要素之类。但是开头的那段新手教程真的看着无语,一下让你代入感全无。单纯的播片,比起这个还不如直接进入游戏开头的地方,然后提示wsad是移动,shift是快跑,之后前方因为一次小型爆炸,有石头挡住了路,再提示按ctrl是越过障碍,这样多好呢……

此后在城市里闲逛时,会随机遇到需要帮助的市民(话说有的市民讲着普通话,一本正经的台湾腔),有的需要急救包,有的需要罐装食物。给他的话就会随机获得武器的修改模组(Mod)或者是衣服什么的(是时装)。有需求的市民会主动被扫描,这个贴心的设定使得你不会错过任何一个需要帮助的市民。

另外有一个有意思的设定,游戏有三种loading状态,第一种没有任何提示,典型的是在刚进入/离开安全屋的时候,强制使你只能快走,不能跑动。第二种是在右下角显示loading,人物强制慢走。第三种是直接切到读条界面了,第三种我是在地铁战役坐电梯的时候遇到的。

游戏内的两次主线战役难度为从易到难,第一次战役是攻下医院,救出里面的医生,然后你的安全屋里便会解锁医疗中心,你需要花费医疗点数来升级。第二次是在地铁站下边把工程师救出来,可以解锁科技中心。(安全中心在测试时未开放)

虽然说是从易到难,但是刚打完医院就去打地铁绝对能让你吃不了兜着走。医院里基本都是杂兵,攻击力也不算高,两个急救包加上途中掉落的急救包是够用的。但是地铁里的怪就相当的厉害。我打的时候是组了一个4人队伍(没错,新手教学里也没教这个),小怪基本都是抱着喷火器的,而且是从四面八方涌过来的,这点很贴近现实。我们的4人队伍里包括我在内的3个人都死了一次,被击倒的人先是进入一个可revive状态,类似求生之路一样可以让队友拉起来,这个状态下是可以爬行的,可以爬到安全的地方等待救援(30秒时间),没人救那就死了。倒地后的灰色界面阶段依然可以被其他队友救起来,只是需要花费较多时间。没人救的话死亡后是从最近的CheckPoint开始。虽然这是一个典型的RPG设定,不过单人挑战时,死了不过就是检查点重生,就有点赖皮的感觉了。

地图上还会随机出现一些暴徒,予以击杀的话会掉落白色装备,偶尔出绿色装备,并且在暴徒在的地方还有箱子,可以开出物品。当然箱子不仅限在暴徒出现的位置,在地图上会随机出现。

五、喜闻乐见的BUG篇

跌穿地心BUG,从安全屋出门右转直走即可碰到。当你走的太快,来不及载入,就会发生,这个BUG在公测后的1.02版本依然存在。

这里有一个设置,离开规定的地图范围外一定时间内会强制处死并重生。

虽然我觉得这个设置是因为“缩水”了地图区域,防止探索未开放的区域(或许存在BUG)。但是感谢这个设置,不然我就得重新上游戏了。

六、最后一谈

这个游戏属于典型的TPS·RPG,测试期间也不支持中文。

在贴吧还能见到不少问在哪里设置成第一人称,问看不懂中文能不能玩,还有问某某配置怎么设置能到60帧之类的

现在是21世纪了,什么都不懂,不如去玩CF?和小学生打交道比较适合这些已经二十好几了却还什么都不懂的人。