在數天前,發生了一些非常不好的事,在描述這件事之前,我覺得有必要描述一下再之前的事。
視點:「你不懂就用一鍵工具」
玩家心理學:留下的
最近,在玩台服的 MapleStory。做完了一個系列的任務線,名字是「皇家神獸學院」。
韓服應該是諺文轉寫 Friends Story,而國際服應該則是直接寫 Friends Story。
開始的時候我就覺得很不錯,因為始終有人會在遊戲裏尋找現實,那麼就給予玩家現實,這設計很好。尤其是場景的重覆利用不會令我感到厭煩,反倒是即使每天做一點劇情,也想繼續推進劇情去看後面的部分。
玩家心理學:輸入與體驗
我雖然十分不喜歡 Watch_Dogs 2 這個遊戲,但一直以來我只提到「這遊戲讓我想退款」,卻沒有實際列出到底是什麼點令人難以接受。因為我一直認為只要是親自玩過 1 和 2 代的人,就能輕鬆發現到底是什麼地方不對。
不過前幾天在思考一些方面時想到了一個很重要的點,就寫下來吧。
如何不採用原有遊戲機制地設計職業
這篇文章的分類是革新,包括之前,以及之後我所寫的部分文章也會歸類到此。
如果條件允許的話,之後會寫的是關於 RPG 中等級制度如何進行革新。
雖然我這樣寫,但我卻不知道之後我會不會再續寫。
視點:遊戲的盡頭是紀錄片
視點:誰是石頭炸開出生的嗎?
誰做遊戲是按個 F 就一鍵生成建模一鍵生成 SFX 一鍵生成所有東西全自動編譯的嗎?
音源與遊戲
我突然發現現在推出新遊戲有點像韓國的歌手打榜一樣。
The Famous TLOU2
The Strike Theory
如果一個遊戲僅是火,連在玩家心中留下記憶都做不到,那又怎算是活着?