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这几天 No Man's Sky (无人深空)引起了不少的话题,却炸出了不少的云玩家。

云玩家指什么呢,既可以指视频通关,然后就对游戏妄加评论的人;也可以指只在游戏论坛随便看看就参与别人讨论的人。

在我这里的定义就是,不是玩家。

无人深空发布了 “NEXT” 这个更新,再加上部分一直在坚持的死忠玩家宣传(我真不知道会有多少人,这句话我打出来我自己都心虚),还有国内营销博的一波节奏,让绝大部分人都知道了这么个事。然后这游戏在 Steam 商店页面的评论就变成了这样:

最近評論:

極度好評 (3,027)

所有評論:

褒貶不一 (84,264)

嗯,最近评论的样子是极度好评。

我们再来看看都是些什么样的评论。(我的 Steam 使用语言是繁体中文及英语,然后我就能理所当然地避开国内玩家被营销博带节奏而去给的好评。)

以上是 Steam 商店页面提供的数据,在7月25~26日侦测到大量评论,那么其中如果抛去国内玩家被带了节奏去给的评论,以及除了繁体中文/英语之外,有多少条呢?

9篇。

这里面都是什么评论呢?

囍+1玩家。为什么说这些人是囍+1玩家?看看他们的游戏时长。

因为“更新”这件事而给的好评。

提醒:这个游戏用了2年的时间来补上当初在正式版发布时许诺的内容。

云玩家们的评论到底是基于游戏开发商的坚持还是游戏内容真的好玩?见仁见智了。

网易也坚持着MMORPG,为中国大陆玩家开发出了可能真的是最后一款PC端的MMORPG。

没收到多少好名声。反倒是无人深空这个垃圾游戏(没错,垃圾游戏),推了一个2年前就该有的更新,然后收获了一片好评。

不要说什么老执着于2年前的版本能不能玩,什么2年后的版本已经很好了这种话。作为一个合格的,在游戏方面的消费者,可以自称为玩家的情况下,对于2年前那种垃圾版本的评价就是:这东西根本不可能作为正式发布版。非要这样对比的话,让现在的DNF玩家去玩10年前的版本他们肯定受不了。

中国大陆的游戏市场只是缺少发现这种一路坚持的开发商的眼睛。

完全没有这种开发商吗?当然没有。当所谓的“Steam”用户天天沉迷于3A大作,甚至 FarCry5 这种剧情比 FFXV 更莫名其妙的游戏都能蒙蔽玩家的评论意向时,这种一路坚持的开发商怎么可能能进他们的法眼?

有个手游叫牧羊人之心(非广告),因为其中的一个策划是我曾很喜欢的 Flash 游戏的作者,于是我就一路关注了很久。

在中国这种特殊的游戏环境下,手游的质量,手游的开发周期是怎样,大家都清楚,而对于一个「小规模的同人制作团队」而言,停更半年微博,将精力放在开发上,又能不能意味着开发商对游戏的重视和对游戏坚持呢?

见仁见智了。

之所以说云玩家讨厌,就是云玩家和一般大众一样,只懂跟节奏,没有自己的游戏取向,只会随大流,大家都说这个游戏好玩,那他也觉得这个游戏好玩。

只是一般的玩游戏的一般人而已,不能算玩家。

元素浓度系统 Ens Otyo System

(其实两个单词都是对应中文发音缩减音节的结果,发现了吗?)

这是一个我很久以前想做,但我的技术能力又做不出来的东西。

总而言之,是一个解决在譬如水下地区竟然能施放火球术的方案。不是直接对区域进行限制,而是改为使用此系统接管所有法术的施放。

首先我们先来给法术增加一个咏唱限制。对咏唱法术的属性和当前区域该属性的值进行判断。区域属性值超过界限时,全速咏唱,低于多少又高于多少时,80%速度咏唱,少于多少时,则干脆不可咏唱。

基础设定

游戏中每个区域参考MC中Chunk的概念进行编程,每个区域有其固有属性,属性假设为只有地、火、风、水。那么在最平衡的地方,每一个属性都占25%,为了说明方面就让他干脆是25点吧,这样每个区域的总属性点数是100点。在强属性区域,该属性需要占比达到70%以上。

法术飞行

法术从A区域飞行到B区域,抽取A区域中的法术元素转移到B区域中,A区域中立即按百分比减少对应元素的浓度,从其他类型元素处按区域权值以比例方式抽取补充。

飞行时路过的路径也会受到影响。权值与A区域距离成正比。即越接近B区域,变化得越多。

周期事件

强/弱属性地区以Tag标识,然后加以权值来储存这个数据。

每次周期有一定(较低)的机率(还受法阵影响)来触发元素回溯。元素回溯指的是地区的元素浓度回到最初的设定标准。这个模拟了大自然的自我调节。

法阵影响

有些法阵会从更远的区域调动元素向当前区域补充元素——看起来是如此,但注意这里只是在调节各个区域的元素比例,实际不调整数量。

被法阵影响的地区,周期事件的成功率会下调。 法阵还可以提供更多存在感。

例子

有一个水系铸能使受委托前往火山地区解决当地降雨稀少的问题。

要求:在火山地区的某村庄施放降雨术。

降雨术

基础咏唱时间:17秒(引导)

魔力值消耗:25%MAXMP+320MP

范围:150px

咏唱需求:当前区域水元素浓度在80%或以上

已知火山地区各区域水元素浓度都在10%以下,使用水箭术从河流地区将水元素运向火山地区明显不可行。

于是在河流地区和火山地区边缘各架设一个元素法阵。

河流地区架设的是元素传送法阵,可以抽空区域中的元素向其他地区传送。

这还不够,传送到的水元素会被周期事件调节回低比例,于是火山地区还要架设一个元素集中法阵,将周期事件的频率降低。

这样就在火山地区临时有了高比例的水元素浓度。然后就可以唱技能完成委托了。

如何?

今天突然有感而发,来聊聊国内的网游,是不是正如标题所说,在单方面地抛弃玩家?(无论是代理还是自研运营)

在一些比较出名的mmorpg中,也会有一些比较出名的玩家。光说wow,在早期的时候就出现了不少出名的玩家。从杀联盟小号的三季稻,到夏一可,到现在坚持报更新之类的喃兑啊内(这名字我应该没打错……)。这些都是我认为的比较出名的「玩家」。

夏一可可以单独提出来说,算是和网易的暴雪部合作比较多的。炉石的卡也有她的配音。

直播方面也不少,55开、糯米之类的。我常看的一个是超级小桀。

好了,我来提出一个问题。

只有这些人才算玩家吗?

这种有名人物,才算是玩家吗?

不好意思,我觉得大部分是自媒体,喜欢玩游戏的自媒体

这种「玩家」,向游戏的运营/开发方(下文用官方)提交Bug,或是一些建议,官方势必会听,虽然不会到重视、或是直接按建议修改的程度,但也是会作为参考。

一般玩家呢?

不好意思,玩家建议太多(你的钱没充够),我们看不过来。

游戏的运营,与玩家息息相关。一个细微改动就会对玩家的状态产生影响。即使只是一个技能的攻击力从800%改到810%,也会对具体职业有影响。

在这种情况下,玩家的建议显得更加重要。

所以,一般玩家呢?

只有这些早就开始关注的、早就动身帮助官方的,粉丝多的,才能算是玩家吗?

其他玩家不是从内测、公测、一路测试到开服过来的吗?

其他玩家甚至能把游戏的各个方面到玩到。

到头来,谁才在抛弃玩家?

从开服的服务器无限追加,到凉了之后的服务器无限合并。

纵你请了几个有名「玩家」来玩,带动了一批粉丝、水友来玩。

「玩家」?

我说几个在互联网成长之后,但也算是很早以前就存在的游戏名。 第九大陆、苍茫之境、灵魂回响、灵魂武器。

有些虽然还活着,但已经死了。类似的游戏有无数。境内的游戏被代理进来,然后被屑运营搞死。

玩家真不喜欢这游戏吗? 新马服、韩服、台服、美服。

都有国人组织。这些算是玩家呢,还是上面我说的那些人算玩家?

那些只是火,对游戏也不愿研究,抱着旧态度玩新游戏的人。

但厂商往往更喜欢听这些人的建议。

「毕竟大佬啊,肯定要听一下」,我真的很讨厌类似的这种话,有名就当大佬了?

到了最后,到底是玩家在抛弃游戏,还是策划在抛弃玩家。

我不想直接下定论,但我觉得现在这些开发、运营游戏的人,没把玩家当一回事。

只是,韭菜。随时就能来割一波。

原開頭:

最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。

说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。


本文介紹我製作伺服端的方式。本文重寫於 2020 年 5 月初。

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写完之后发现整篇都在反讽,所以我先把我的看法写在前面。

我的看法是: 游戏开发过程中的每一个部分都很重要,大到核心玩法的固定,小到一个按钮的大小,甚至一个标点符号。


前段时间(有好几年了)喜欢玩一个叫做Game Dev Tycoon的游戏,通俗地讲,这就是一个Game Develop Simulator。

要做的就是不停地变更类型搭配,出游戏,赚钱。 里面有一个环节,在游戏开发时要调节各部分占比,比如画面,音乐的占比,会影响成品质量和销量什么的。

这段情节让我想起了现在的GameJam,以及国内目前各大公司的一些游戏创意比赛。

目的?当然是在其中挑选好的创意,然后投资,做出成品拿来卖了,至于说推动国内独立游戏发展……这句话我打出来自己都想笑。

假定这样一个情况:有一队做出了超棒的创意,前所未有,拿了第一,举办这个比赛的公司也进行了投资,那么这个成品游戏真的会好玩吗?

其实是不会。

真的不会。

可以看看近几年来国内的这类游戏创意大赛,参加者的要求是大学生。而国内的大学生普遍有着什么样的特点呢?

自大。

不是说他们的游戏创意差到了一个不能接受的地步,而是那种进了决赛,或是最后拿到名次,得到投资之后做出来成品的过程。

仔细一想,这整个过程,其实和那些天天与学校的比赛搞来搞去没有本质关系。

“这个创业比赛我都拿到第一了,上课的部分就先放一下,反正能拿到风投,毕业创业一波美滋滋。”

“这个10美分的比赛我都第一了,……”

是吧?一样的情况。

只是做梦的人和做的梦不同。


那么又回到了标题,不同部分的占比,在游戏开发过程中有那么重要吗?

最近在做自己的游戏,我没打算先把核心的玩法做出来,而是打算从打开游戏,直到看到开发商Logo画面,游戏主菜单画面……按这样的顺序做。

有什么好处呢?我不敢确认地说,但我花了很多心思在打开游戏直至完全进入这个部分。

最后出来的成果,至少是我个人满意的。

所以我才会想起时间占比这个问题。

独立游戏在我这里的定义已经是个贬义词了,泛指所有:

  • Unity制作
  • 主场景像素风
  • 立绘是画师手绘
  • 主角有莫名奇妙的能力
  • 而且主角不一定是人
  • 架空的超能力世界
  • 出现的路人角色极少
  • 剧情是找亲人或找什么鬼东西
  • 或者做到最后变成了教育向的剧情
  • 收集品超多,或是难找到夭寿
  • 设置界面一如既往地只有音量音效是否全屏
  • 全收集后有新关卡
  • 低级趣味彩蛋

每个独立游戏都想表达出自己的“剧情”,于是就变成了这样的流水线产物。每个所谓「策划」都说自己有屌到夭寿的剧情和设计。

实际上能卖的有多少嘛……(手动姚明脸)

花费时间最多的部分变成了核心玩法部分,试BUG,试这个那个。

音乐?外包。美术?外包。(喔这里的美术只是画(动词)哦,国内的独立游戏我真没见到会做建模的。)

开始界面?随便做做就算了,反正核心玩法才是重点。

然后他们最擅长的就是埋彩蛋,低级趣味的那种。就是会让你露出=_,=表情的那种。

流程也短到夭寿,要么就是死堆关卡量。线性剧情的那种就物品加到有至少3~4小时的游戏时间。 “啊你都没做过游戏,你怎么会知道核心玩法要做多久?那个什么东西要做好久的,开始菜单有个进入的按钮和设置就好了。”

……觉得不重要的人全是这样想的。

在我看来,即使是开始画面,或是游戏进行过程中的载入画面,在制作时的时间占比应当要和写剧情的时间相仿的。注意是剧情,不是独立游戏那种突然让你做这个做那个架空世界观根本不稳自己都解释不通的那种垃圾剧情。

菜单,载入有助于世界观的建构,这就是我的观点。 最近很火的Detroit: Become Human,很多「媒体」和云评测都在吹,说是从来都是云玩家的人甚至买了ps4特地体验这个游戏。

这些对游戏不热爱的人都这样想,那我是怎么想的呢? 这游戏世界观根本不稳,一边玩一边吐槽,这就是我的游戏流程。

只把游戏中的其中一点表现出来真的很重要吗?为了这一点就可以抛弃其他一切?

对于有剧情的游戏来说,一个好的演绎故事的机制、配合好的故事,这才是那些所谓「创意大赛」所应当考核的地方。

当整个生态圈都他O的在微创新,说什么创意大赛这种丢人的东西呢?

有多少参加这种比赛的「策划」都是那种「哇这个加上这个会不会很好玩?」「我就是想表达这种剧情」的人呢?

反正我是能遇到不少这样的天天异想天开的人。 整个国内的游戏圈给我的感觉就是这样。

「大佬说这个好玩,大佬6666,这游戏真好玩」

「网游?做个剑侠风吧,现在挺火的」

「独立游戏?你要表现你内心的想法,比如用偏黑暗风的场景」


我可去你们妈的吧,这样的废物也配做游戏?

你们(指这些所谓大佬,顺便一提我很讨厌别人称他为大佬他还真的就这么接受的人,谦逊之心人当有之,没有的人是狗东西。)做的游戏,在国内请媒体写点水文,然后骗骗有钱的人,仅此而已。

少他妈以钱为理由继续做这些垃圾。

我宁可饱受折磨地做我自己的游戏,也不愿被这种烂生态改变。

写了篇小短文。

先说结论,我所认为的国服有救的三条办法是:

1.清除数据,全部重来;

2.同步欧服(国际服)内容;

3.代理运营商重视游戏的可持续发展,建立完善的新手教学机制;


为什么要清除数据从头再来

原因有很多,慢慢说。

首先是通货膨胀,这点在很多人看来没什么必要,比如说新手,同样都是挖矿多少个小时能拼得起自己的第一条战斗船,数字的大小有什么必要?

没有必要的话魔兽何必总是搞数据压缩对不对?

每个人不论是现实生活,还是游戏,都喜欢把资产存起来,不管日后是用还是不用。在游戏的过程中,赚到多少就花多少的情况很少见,特别是在eve这个容易爆船的游戏当中,对于新人来说,在拼下一条船时最好要有这条船成本的2倍才好开始。

这个习惯继承下来,到后期每个人都有不少的资产。但是又不花,同一个货物的价值虽然不变,但需要花费的通货越来越多。

再者10多年的资产累积,新人唯一的选择就是加入老组织,新的大组织出现的希望就只有老的中组织自立。当eve这个社会只有一个势力时,强制pvp也就失去了意义。

其次是馒皇独大,贴吧天天反馒,会战的时候旗舰在哪里?在,哪,里?

高等级的船要建造,首先要在00地区建造起属于玩家自己的建筑——堡垒。

但,建造堡垒需要老大的同意。一个个不同的军团(Company,原词翻译应该是公司)就像我们生活的地球上的一个个国家一样。每个国家要有属于自己的武力才有立足之地。这始终是个游戏当中的社会,而不是普普通通的游戏。

为什么要同步内容

除了游戏内容本身的更新之外,还有一些相对重要的便利性更新内容。UI、新手引导等等。

以及最重要的:Alpha与Omega。

Alpha帐号永久免费,但不能使用一些高等级的船、装备、弹药,同时也不能学习高等级的技能。

升级到Omega帐号的方法就是用现实货币买Plex,或者在游戏中用游戏货币ISK买Plex。这个设定最重要的地方是给了新玩家能够一直体验,或者说是学习游戏的内容,等到觉得这游戏有趣了,再充月卡。

这种收费方式我觉得和游戏免费道具收费相仿。 另一个方面,游戏版本停滞不前,玩家积累的财产没有新的回收手段,对于馒皇独大又有了新的助力。

新手教程到底有多重要

虽然现在天成有ISD,但是ISD多数也不在,对玩家一般问题的解答也还可以。

但其实这个观点要从新玩家的体验来看。

eve的这种游戏机制不像其他游戏一样。新玩家看到任务,第一想法是完成,当任务链都完成了,就会无所事事。至少我拉了好几个人来玩都是如此。「任务做完了不知道做什么好」——这是原话。

完整的教学机制需要教导玩家可以做什么,尽快告诉玩家可以做什么。以及如何延长新玩家在第一次游戏时的游玩时间,提高留存率才对。

现在的eve无论是国服的旧内容还是欧服在这方面都没有做得很好。

eve中有4种伤害4种抗性,不同弹药自己有不同的因素决定dps和是否命中,这一点其实相对来说也很重要。即使是伤害和抗性这一点简单的设计,很多人在配船的时候也是无脑堆盾,无视了抗性。 00/低安pvp除去经验外,配船如何采用不同的配置也很重要。 也没教。

可能开发商所希望的是老玩家教新玩家,但国服目前这样子真没办法。


完。

01/05/20 開始重寫,並準備在近期內補上後期維護篇。

19年9月2日修排版:

而维护篇我没写……

这系列东西最初是友人 SunnyRx 想知道怎么在 linux 系统上跑起客户端然后我就写了一点……

打算寫一系列關於 Minecraft (Java Edition) 的聯機教程,包括如何整合 Server Pack 到在伺服器上運行。

分為入門篇/聯機進階篇/後期維護篇。

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Who destroyed all this?

Game maker?​ or, ​ Industry thought?

我,從來就沒想過靠做「遊戲」盈利、維生。

雖然現在無論是個人、工作室抑或公司都喜歡把遊戲當做盈利的工具和商品​,與之交換的,便是人們的金錢。

遊戲的本質如同歌劇一般,是小衆的「玩意」。​

喜歡它的人,花錢來看,來玩。收益亦應當源自於這部分。

所有被送上流水線的東西都沒有好下場。這是我們都已經知道的結果。

在這個不需要用心就能隨意換到其他人金錢的年代,

我寧願飽受痛苦,也不願被這種生態改變。

看看現在能引起話題的遊戲到底都有着什麼樣的標籤?

像素畫風、卡通立繪、劇情是找人​、架空奇幻世界、主角有特殊能力、Unity出品、動作。​

基本上一發地圖炮就能把大多數最近火的遊戲打死。

太多太多根本不需要動多少腦的遊戲從流水線上​一個個下來。

然後拿高分。然後大賣。​

火是火了,可是火的時間可能半年都過不了。

同樣是17年的遊戲,誰還記得綠帽大作戰?

說得好聽,叫趕潮流,像現在的吃雞。

說得難聽,叫製造廢物,浪費資源。

遊戲的本質不應是這樣的。

和電影一樣,討論時間僅限上映時間?​

更何況每個地區都有適合它自己本身的遊戲​,IGN?別開低端玩笑了。

單說東亞地區,從大家都易於理解的「Final Fantasy」說起。

這種東亞奇幻早已深入人心,算是這個地區特有的一種奇幻風。

比起歐洲魔幻風這個源頭,儼然已自成一派。​ 「我們」的RPG不適合他們,「他們」的割草系動作遊戲自然也不適合我們。​

更何況FF系列的製作人早就忘了這個名字的來源。​ 失去希望,再無後續資金,唯背水一戰,是爲「最終幻想」。

順便一說,初代玩起來真的有有一股悲壯的感覺。

遊戲是個需要內涵的東西。並不是單單劇情合理,能玩,就能隨便拿出來賣。

和填鴨思想毀了東亞的教育一樣,工業思想同樣毀了遊戲。

這不單是指某幾個遊戲,而是一個地區當中,整個遊戲的生態圈。

玩手遊的人永遠沒辦法理解爲什麼有人會花那麼多錢來買一個遊戲,而且還能玩好幾年。

而鄙視鏈另一端的人也永遠沒辦法理解爲什麼有人會在那麼小的屏幕上課金。

第一次在PS4上玩到GTAV時,(當時知道了GTAV也有在PS3上發行)我的第一想法就是: 你們這些垃圾廠商(指那些出的遊戲像4399的flash遊戲一樣的廠商),竟敢在主機平台上賣垃圾?

他MA的這種垃圾遊戲除了菜單選項之外,整個流程除了搖桿可以只按兩個鍵的垃圾遊戲,你敢當是遊戲賣?

標準的降低源自於受衆的沒有標準。

這便是促使我研究玩家心理學的原因。

最終遊戲的受衆該是誰? 遊戲的本質在娛樂——娛樂誰?

誰的生活才需要這種釋放方式?

什麼樣的劇情才適合這種釋放方式?

爲什麼要採用這種方式來釋放壓力?

逃避。 唯有另一個世界,另一種生存方式,才能令人暫時離開這個世界,尋找片刻的安寧。

日本的劍與魔法,中國的劍俠,韓國的穿越。

這都是另一個世界,另一個以其他標準來評判人的世界。不再是性格,外觀,能力。 而單純地,是力量。

遊戲僅因此種「力量」而能吸引「玩家」。 正因爲需要逃避,所以才成爲了玩家。

劇情的本質是製作者與玩家之間的對話。 ​不知道到了這裡,看的人明白「玩家」的定義沒有。

如果有,那證明我成功地將這個地區的生態圈變得好了一點。


玩家不是把遊戲當做消磨時間的人。

那些玩網遊,卻不知道有什麼新版本更新,只活在自己的世界的人。

什麼都要靠問,什麼都只看數字,越大越好。

任務過不去肯定是策劃設計不合理,死人了肯定不是自己的錯。

玩個單機只知道GTAV,說起廠商只知道育碧賣Bug,只會吹任天堂強無敵。

你他MA的別用着破解的3ds,順便關心NS破解情況然後說這種話。

更過分的是玩一大堆傻X手遊,看那些奶子比虛擬按鍵大的立繪。

玩個EVE都他MA的說不知道怎麼玩。EVE已經是新手教程近乎最完備的遊戲了。

和遊戲深入一點的知識完全不知道,只會看主播播遊戲,只會看誰誰出實況,只會叫誰誰出實況。

看到Steam就只知道三大件,GTAV,DOTA2,PUBG。

你們要消磨時間就死在房間自慰好不好?不要再來污染遊戲的生態圈了。​

You can (not) do it again.

小小地 neta 了一下 Eva 系列的标题。

以下评测包含微量剧情剧透

我已经尽力不提到剧情了。


故事 x 表现手法

故事发生在约20世纪70~80年代。两位主角,一位是 Vincent ,一位是 Leo 。

故事围绕着一个向 Harvey 复仇的方向展开。

进行剧情时,有些场景会要求你进行选择,根据玩家在此过程中的选择,及剧情最后的选择,共有 2x2 个结局,即 4 个。

但真正的结局只有一个。这个结局并非说一定是 Good Ending,这里我认为的真正结局是,两名玩家进行到最后所看到的结局。即,不要去在意过程中做了什么选择,有些选择该不该重新玩一次来体验。

(毕竟故事的流程非常短,全流程慢慢玩完加起来大概是4~5个小时)

但,除非玩家某些剧情进行的场景路线不同很好奇,否则仅在剧情层面上,我个人极其不推荐重新游玩一次来体验剧情。

游戏的剧情本身围绕着向 Harvey 复仇这个主题展开,从合作越狱,到一同逃脱追踪,过程中所发生的事,令主角之间的羁绊变得非常之深。有给人若 TLoU 一般的剧情体验。

因此,无论玩家作出何种选择,在最后的场景中又如何决定,我觉得,那就是玩家应当,或是说希望看到的结局。主角二人,一人心细,一人莽撞。在剧情中的路线分支选择时,玩家已有了定论。

这就是我为什么说,You can (not) do it again.

此外,这游戏的分镜及屏幕分割显示也是一大亮点。

分镜有给玩家电影般的享受,在剧情中段的逃亡剧情,两个不同主角视角的摄像机切换能够看出策划对镜头处理有多专业。此外摄像机视角有一次俯视、一次侧视。分别出现在躲避剧情和格斗剧情。虽然只是出现了一次,但也在流程中增添了与众不同的感受。

从屏幕分为双玩家游玩,分别有上下及左右分割,已经体现出了制作组的用心良苦,在几乎所有的分割显示游玩过程中,都不会感到令人烦闷。对话也很贴心地显示在说话人的屏幕上。 我能给出的最高评价是:他们做完游戏之后真的自己有玩过。知道什么设定会令人烦到不玩。

+ 剧情流程上对主角的刻画十分到位。

+ 分镜是此游戏的一个亮点,电影般的分镜给了玩家极佳的代入感。

+ 屏幕分割显示不会令人烦闷。

- 在流程上,剧情有些少偏短。一些可以做成流程的剧情用了分镜直接切时间、场景。


系统 x 场景

与其说这是电影式的游戏,不如说这是一个小游戏的集合。

游戏的设计类似Uncharted 3 。但并不是将场景玩法都做好后再以剧情强行串起的方法。

当中的小游戏有给了玩家互相竞争、比较的玩法,也有在紧张剧情后的放松向小游戏,比如捉鱼烤鱼这一段。且游戏的目标没有硬性的时间要求。玩家可以随心所欲地探索完当前场景再进行剧情。

游戏中也有不少解谜的部分,但说实在的,难道算不上解谜,更多地是像一种理所当然的 Solution。但有些物品是没有用途的。比如多次出现的电话,可以破坏,但我根本不知道有什么用。

主要游玩方式是结合 QTE 的潜入、枪战、驾驶。在游玩时很容易想到 Uncharted 3 。

场景里有很多地方做得相当精细,虽然我也发现了几处建模重复使用的地方(物品出现的位置和场景略有不符),但因为是小工作室的游戏,瑕不掩瑜。特别是建筑工地这个场景,我花了比其他地方多一倍的时间来仔细到处查看。

每个场景仔细对话都有意外收获,捉奸这个小支线甚至给了一个成就。在这方面来说,鼓励了玩家更多地去探索。但剧情真的太短了,这种鼓励反而失去了必要。

剧情上做得没有必要重玩,但玩家最后要是看到了成就这东西,又会重新去玩一次。

此外,可以肯定开发者是个不折不扣的手柄党。

+ 优化极好。虽然同是 UE4 出品,但 GTX750ti 级别的显卡 1080p 全高也能跑超过 60 fps,某些场景甚至有 200 fps。反观 PUBG ?

+ DS4直插不需驱动即可识别,在同一台电脑上使用 Xbox 系列手柄和 DS4 同时游玩,显示的按键也分别有不同。

- 但是实际并不是 60 fps,即使到了 100 fps,也会有肉眼看到的掉帧现象(但没有掉帧)。

- 部分按键提示并不明显,需要相当接近且面向才能出提示。虽然UI上有个小黄点,但实际玩过就知道这东西只有在视野范围内才最明显。

- 我遇到 Bug 了。某个场景应当触发的事件没有触发,人物可以一直向前走,直到穿过所有模型奔向自由。

- 事件的触发范围相当小,比如最开始两人在医护室,Vincent 需要到了拐角处差点出去被发现才能触发 Leo 的敲窗。这种问题容易导致玩家玩得烦闷:“我不就是这么做的吗?”。这种情况不该出现。

- 可能是因为标榜强制双人游戏,所以有些地方强制两人进行。有些事比起两人都来做,每人分饰一角可能是更好的选择。

- 场景中还有一些令人会说“嗯?这东西还能按?”的物品,但其实更多的是“嗯?这里为什么没有东西?”比如牧场房,楼梯处有个隐藏门,我走的是放马路线,那个门可能是潜入用的?这种让你想再打一次的设定令人反感。


操控

我只要说一下手柄上的按键设定,读者或许就能发现问题。

以 Xbox 手柄举例: X是大部分交互、近身攻击,A是上/下障碍,Y是躲避攻击,B没有用到。

对,B没用到,甚至是在农场里的房子演奏乐器时也只用XYA。

L2是镜头拉近及武器瞄准,L1没有使用。

R2是武器开火及潜行时捉人,R1是武器换弹。

左摇杆按下是切换为奔跑状态,十字键没有使用。

明白了吧?

- 我最讨厌把左摇杆设为奔跑的按键配置。有空的按键不用,非要用这个按的时候可能会碰到左摇杆输入的部分,本来左摇杆控制直行都艰难。


7/10。

推荐程度:值得找好友平分购买这份游戏。但最好2人在同一台电脑上进行游玩。不要太相信EA的服务器。下载速度真的非常非常快。

不推荐预先看“攻略视频”来了解。 有英语阅读能力的不推荐使用国内的汉化补丁,有些翻译会瞬间出戏。

_Counterattack - 平松建治 (Xenoblade 2 Sound Selection)_

00:55~01:14的那一小段,很好听,后面也会重复出现。

19年9月1日修排版:

这里也像之前的文章一样,把自行上传的媒体修改成了引用网易云音乐。不在国内的请点我

我为什么用这样的标题呢?因为只有音乐和剧情方面我是满意的。

这篇文章是最近参加微软ibox的比赛的时候,算是百忙之中抽时间写出来的。

先写个引子。 最近换用了基于 PIME 输入法平台,RIME输入法为内核(?)的输入法,采用粤拼输入方案。RIME 的中文名称似乎是中州韵,因为对这个名字有点兴趣,就去搜了一下。

擊響中文之韻. Rime Input Method Engine, rimes with your keystrokes.

击响中文之韵。

我很久以前就认为音乐也是这个道理,音乐无分国界,不需通晓他国之语言,便能将想法、感情告知他人。这也是我钟爱纯音乐的原因。

唯音乐方能叩响玩家的心,使其产生共鸣。

这就是我的观点。

这是剧情神作,以下内容没有 XB2 剧透,请放心观看


主线剧情

XenoBlade 系列,除去在 Wii U 上的 Xenoblade X 在剧情上不如人意之外,是近年来少数不符合 “一代神作二代X” 这个定律的游戏。

就任何游戏来说,无论2代剧情如何,都不应与1代的人物发生过多的交集。

2代在剧情上沿用了1代的世界观,但并没有和1代有太多交集,另一个故事,另一段铭刻在玩家心中的故事。

唯一可以挑剔的部分就是,剧情走向太过于固定,或许是我游戏剧情玩太多了?

好的剧情结局有两种:

1. 故事不完结,剧情主人公在熟悉或是陌生的场景,场景有剧情后续的暗示。

如:游戏 The Last of US 的结尾,及电影《釜山行》的结尾。虽然没有明说故事的后续,但玩家均以想到会是什么样的结局。

(其实动画电影《EVANGELION:3.0 YOU CAN (NOT) REDO.》在我心中已经完结了,就最后的剧情来看,终篇制作了如此长的时间也是有原因的,从当年的 TV 版到现在,能够看懂的人心中已经有了他们想要的结局,若是强行做出一个 “官方” 结局,一有不慎,有可能会狗尾续貂)

2.故事完结,但玩家恨不得继续下去。
故事过于美好,沉浸在这剧情中无法抽身。这种剧情其实多见于韩剧。先别抱着鄙视的心态看韩剧。以知己知彼的心态随便看完一部韩剧,就知道为什么这么多人为此着迷了。
在表述故事的 “起-承-转-合” 这方面上,无论是电视剧、电影、游戏,中国都是不如其他国家的。

+ 多周目游玩可能

+ 人物性格塑造得有血有肉


支线剧情

xenoblade 的特点除了音乐用得多且好之外,就是支线极多了。

做一个主线的路上甚至可以接到超过5个支线,而且这些支线都是随着剧情解锁的。而 JRPG 的特点就是,支线给你接,但不会像大部分游戏那样考虑你有没有能力完成这个支线。我觉得这才是 RPG 的特色。

村民让你去屠龙你总不能直接就去了。在完成任务或触发战斗前的准备才是令人沉迷的重要组成部分。

+ 多样的支线,在主线以外提供其他支线

+ 不是无脑的收集 - 真的有点太多


系统

洗不了洗不了。

- 只有1个存档位置

- 1.3之后才能继承原存档开始二周目

- 作为 RPG 竟然不能读取存档

- 长时间游玩时随机出现的崩溃 Bug 如果说会崩溃是没有长时间测试还情有可原,前3条简直是开发时就没有为玩家考虑。

系统扣3分。


场景 / UI

考虑到 NS 机能实在有限,故关于 “720p”、“30帧”的问题我尽量不提及。

但注意:其他同类游戏没有这种懒得优化的情况。

场景应该说是不错,但镜头可以后拉的范围太过有限,本来分辨率就不算高,拉太远容易眼花看不到人物在哪里。

并且,场景摆放的物体在数量上比较多,虽然在代入感上有较好表现,但与地图相性不和。

xb2 的地图可以说是极难使用。按X键打开传送面板,其实很难看到自己在哪。更吸引注意力的其实是选择传送点的光标。按下左摇杆依次是:显示透明的地图-显示透明的地图(放大)-关闭地图-右上角显示小地图。依次循环。

什么智障设定。

设计这个的人亲自玩过吗? 这透明地图在某些场景根本肉眼观察不能,亮度调了几次也一样。NS屏幕小,地图开出来虽然屏占比大,但图标也做得大。

图标知道做这么大,名词音译的小文字怎么不知道做大?

8 号大小:音译

14 号大小:专有名词

以上请结合 NS 屏幕大小想象。

某些地图的怪物分布,我个人觉得极其不合理。

支线要你去杀一个小小小小怪,这个怪外面围了一圈大哥。

在地图好用的情况下还可以绕开,但地图不好用。

- 是不是因为监制认为没有小地图的才是 RPG,所以索性小地图随便做了?


操控方式

日系游戏业者显然还在闭门造车。

游戏中左右摇杆的操作基本是分开的。左摇杆只负责移动,右摇杆只负责摄像机移动——当然是这样的!

你一定这样想吧?

实际上很多游戏的实现方式是,如果控制人物向非正前方行走比较长时间,那么摄像机会自动根据人物行走的方向,慢慢移动到人物的后方。

仔细想想是不是这样的?

右摇杆的功能更多的是微调视角,或是需要观察其他地方时,才需要去转动。而且 joycon 的设计并不人性化,移动右摇杆时的输入往往不是正左/右,而是会带有一点上下的输入。

splatoon2这样设计也就算了,毕竟射击游戏需要更多视野。RPG 这样设计说不过去。

- 我自己凭本事做的游戏我就是不玩,不管体验。


7/10。剧情佳作。 推荐程度:值得为了这个游戏而专程购买 NS。

游戏好玩的程度随游戏时长成正比关系。

与1代及动画/游戏“命运石之门”一样,只要坚持过了最难过的时期,就是漫天彩虹。

19年9月1日改排版:

我第一次通关的时候仍然给予剧情很正面的评价。即使是使用 NS 在掌机模式的情况下游玩,字幕看起来很难受的情况下,我也坚持通关。

但最近第二次通关后,我的评价是,这个游戏榨干了玩家的同情心。5/10。