0%

以下是几天前在知乎写的文章,我就干脆图都懒得上传顺便发这边了。


结论放前面: DNF 现在这种类似快餐化的局面有救吗?

有,但工作量几乎等于80%的游戏内容和职业重做。


在不知不觉之间,我们玩 DNF 的方式已经改变了。

一个引导式的技能(打完伤害要等角色站着打完,如幻影剑舞这样的技能),正在逐渐被脱手式技能(随便丢个球出去就有爆炸伤害的技能)代替。

以前我们放大技能,要考虑 Boss 站位,自己血量等因素,综合各方面情况,来决定好不好马上放出这个技能,因为可能要站着几秒,要不要喝个红药?清一下小怪?先把 Boss 控着?这都是综合需要考虑的因素。

自从 DNF 决定走 WoW 的老路之后,这一切都成了不需要考虑的因素。

装备要强,因为不想玩家一直拿旧装备刷新副本。怪也要强,因为就是想你一直刷深渊。从 90 等级版本开始,有了A套还不够,还要打 Raid (5x4=20人本),升成B套。

19年9月2日修排版:

说明一下,这里当初是个笔误,顺便是要介绍 Raid 本机制的,但是混在一起了。卢克本是 2x4=8人本 。

装备要变强,这简单啊,怎么办呢?

从最初的增加黄字(增加伤害),到各部位白字(附加伤害),或者干脆是某些职业的特定异界套减少爆发技能的 CD ,可以不停地打爆发技能,变相提高 DPS 。

到之后,提高暴击伤害。然后就是我们现在看到的额外黄字,额外暴击伤害。

怪也要变强呢,这就稍微有点难办了。

装备的指数式变强,玩家理所当然地能够直观地在修炼场中感觉到自己在变强。

因为实际上一个技能的伤害数字变多了10%,或是20%,玩家是不会感觉有变强多少的。这个数字增加了将近一倍?很好,我变强了。因此才会有指数式的伤害曲线。

以前的怪能在你放引导式技能的时候霸体一棒子给你敲晕,又或是通过移动的方式闪避你的技能。也有一些让你要做特定事,否则就掉相对来说较多血量的技能。

但是这些都不能解决「装备变强得过于快」这个问题。

因此最初的时候,策划提出了 Raid 本的概念。 你强是你强,别人也要强才能通过这个本。虽然说这种副本有可能造成「安图恩速推来武器毕业」这种情况,但他们也有想到这个问题:不是每个副本都需要很强输出的职业。例如炮舰这个图,4个玩家打还是可以的。

到这里问题还没有这么严重,因为策划们提出了一种新的满级玩法。让更多装备没成型的玩家快速加入到满级后的玩法里,但也加速了相应地玩家毕业的速度。

问题看似出在怪物身上。 传统地增加怪物的防御和血量已经阻止不了动辄几个9的伤害了。于是「限时输出」这一机制登场了。玩家需要完成特定的目标来让怪物取消无敌状态,然后在短时间内输出。

当然这个短时间内还会有各种干扰你的东西,可能怪物刚取消无敌,你就被击飞了,跑到怪物身边的时候怪物又无敌了。这种方式直观地增加了副本难度。 但直接带来的影响就是,技能形式的变化。

还记得魔皇刚出来的时候,地火是要引导的吗?而且也没有元素禁断,放个技能都能被打成复活回血状态。

自从加入元素禁断开始,很多职业都发生了类似的变化。

引导的技能,改成了脱手的。

不能改成脱手的,加快了速度。

伤害不够(让职业能在非无敌时间打输出的),直接上伤害光环。

还有导致最大问题的:策划偷懒,而出现的「技能同质化」。

主动Buff,什么,还有持续时间?改了改了,改成永久,直接加技能伤害。

被动Buff,加武器攻击,加攻速,加各类蚊子腿。 一觉,技能优化,还有某些资源职业,增加使用次数。能脱手的脱手,不能脱手的加速,当然还加技能伤害。 二觉,继续加某些技能使用次数,继续加技能伤害。

减怪抗性,减怪防御的技能统一变成加强技能伤害或是加属强。

除了辅助职业的特殊性质,以上这五条几乎可以代入任何职业。

要说原因的话,我觉得和WoW一样。

「先把技能调整到一个无论怎么打都是这个 DPS 附近,然后加强还是削弱都是一个伤害光环的事。」

早前枪剑士的暗枪职业,技能特效就几乎能看出他们已经不再在职业这方面下功夫了。

曾几何时,新的职业令我们兴奋?女枪手出来的那天,我一早就起来更新客户端,等着进游戏。而现在的新角色,只是徒劳地让玩家多一个搬砖职业而已。

我一个人的看法可能不主观,不妨看看其他玩家的看法,下面上一张职业强度的天梯图。

在这里我们不去争论那个职业究竟是不是应该在他适当在的位置,只看右侧的说明。

关键词有什么呢?

「减防」「爆发力」「控怪」「技能需要优化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」 这就是我上面总结出来的结果了。

长此以往,每个职业都会变成同样的套路。

还记得以前的猴戏换装叠 Buff 吗?

我觉得这其实是技能快照系统带来的一种「伤害异常」问题。也就是玩家实际能打出的伤害比策划的期望高。正确的改善方法应该是对 Buff 技能取消快照系统改为随动,但不知道哪个傻子脑袋一拍觉得要让玩家爽,爽爆就完事了,然后加上了现在的 Buff 系统。

然后又是一轮叠 Buff 的同质化。

异界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然后是传说武器,再然后是各类传说或圣物散件。

每个职业都这样玩。

不知道会不会有人和我以前练小号的时候一样,先看对应职业的贴吧,装备情况如何,技能介绍,再看多玩的技能加点模拟,最后再是创角色(然后苦恼半小时取名)。

现在根本没有这个必要。

洗技能点不要钱,顺便遗忘河这个设定也快变成了废设。

每个职业加点几乎就是被动和 Buff 全满,然后技能从90往回一路点满。

装备也是,Buff 系统先用异界2的6件套和传说武器。

然后就差不多成型了,真的。只剩一身史诗套了。

这……我玩的职业之间究竟有什么差别?

差别只在于有些职业能穿好看的时装,有些职业穿什么都丑了吧?

只要买春节+国庆礼包,再随便刷刷深渊,就和我之前玩的号一样了。


在游戏当中同质化带来的危害很大。

有救,诚然是有救。

但就看策划舍不舍得把这一切再变回去。

新来的策划厌倦了旧世界剧情,想做点什么,因此有了大转移。把旧世界的职业导师都关起来,象征着要自己来领导?但,大转移后的副本剧情都被人讨厌,尤其是新手村的光暗冰火强制教学。玩家不是傻子,但他们把玩家当傻子看了。

于是原本只是在愚人节开玩笑的「再转移」来了,不舍得那段故事,那怎么办呢?强制接起来。新世界不像新世界,旧世界不像旧世界。职业导师也失去了他们的意义。转职不是,一觉不是,二觉更不是。

不知道几年后还有没有人知道枪手的导师是那个破碎他们高强武器梦想的凯莉。

我曾经鼓起勇气写信希望他们改善蓝拳的幻影化身对技能伤害加成不足的情况,却没想到他们把 Buff 技能的持续时间全部改成了永久。

那些被其他人称为「大佬」,教着每一个 Raid 本的玩家,可能只玩了这个游戏两个月。

但这有什么所谓呢,他伤害高啊。

这就是现在 Neople 的策划所希望的吗?

19年9月2日修排版:

不行,我忍不住,一定要在开头就吐槽。

WoW 8.2 艾萨拉崛起

诶你不是要讲联盟和部落打起来的故事嘛?

在我把 FFXIV 的剧情推得差不多之后,我发现每个游戏的剧情都是这样不讲正事。

到了BFA了,已经不需要剧情了。

不如直接开放pvp,传送门出口无卫兵算了。

Battle For Azeroth,Battle啊,然后搞了个可开关的pvp模式。

堂堂一颗世界树,3颗燃烧石头就烧了。CG过完后旁边只多了2架投石车。

为了讲剧情而讲剧情。


BFA会是一个好版本吗?按照好坏好坏来看,MOP好,WOD坏,LEG好,我很难相信BFA会是一个好版本。

从加入大米(大秘境)模式来讲,LEG是成功的。PT/H是弹性难度,在版本初期只是1CD的事,版本末期也是轻松过。而M则要一个公会在整个版本周期内持续开荒,难度是基于20人的。大米无疑稍微拯救了这种人差一点够20人的公会。只要5人就可以体验接近M团本难度的副本。问题只在于一点。

没有亲友的人该怎么办呢? 从玩家的角度来看,我认为实际装备水平或操作水平在梯度A的,就只适合和梯度A的人玩。大米到了版本末期时,低保是能轻松4拖1的。

这个CD你拖了,下一个呢? 比起这种经常要新手喊「大佬带我」的局面,我觉得同水平的人去打比较低层的,反倒比较能增加玩家对游戏的粘着度。这就类似吃鸡这个游戏,组2/4人队一起玩的情况一样。要说明情况的话,4人小队更好说明。例如1人是大佬,枪法准,喜欢跳P城,学校,pecado这些对枪激烈的地方,其余3人可能是新手,可能是不擅射击游戏的。这些人的生存周期多数都是跳比较远的城区或野区,杀人靠阴,正面打马上倒地,最后的情况要么是大佬1人不敌4人,或者1人把剩下的2~3人打死了,变成了单人4排一样的玩法。

并不是说这种情况就不能玩,而是这种玩法对于双方的游戏体验都很差。从LEG的情况来看,大米在属性、装等压缩之前的基础掉落是930,高层掉落只增加装备件数。而部分职业的版本毕业饰品都出自大米本。

会有什么后果呢?大米本有大佬在打,也有新手在打。 很少能见到5个人一起的新手一起入坑,所以集合石就成为了一个找队友的好平台。而根据我整个版本对NGA的观察来看,几乎都是大佬抱怨新手这个不会那个不会,玻璃心,直接退副本的。

「对双方的游戏体验都很差。」


而到了BFA版本,大米变更为了赛季制,我猜测每个赛季正好是一个小版本,也就是一个团本的周期。不同赛季的特有词缀不同。

我觉得,会去碰这个系统的人虽然会变多,但在所有玩家占比中应该会变少。

原因无它:打烦了。

这不是暗黑那种游戏只要刷就完事的职业,WoW的技能虽然已经简化很多,但对于其他同类型游戏来说依然复杂。

这个版本NGA几乎都在抱怨大米的「混子」选手。对于「大佬」们来说,他们有他们的筛选标准。

这就使得新鲜血液很难进入WoW了。

之前上映的电影虽然剧情很乱,但也吸引了不少来玩的,加上炉石传说持续且少量地吸引新玩家来玩。加上下版本的pvp来看,总体而言,我觉得WoW的有效活跃用户数量而言在呈一个正弦函数分布。版本初期人超级多,过一个小版本之后全跑了,到了大版本末期人又回流,开始「备战」,然后恶性循环。

而开发组还觉得大米是个有效增加活跃人数的系统。

其实根源是早期的系统没有得到有效的扩展,每次版本更新几乎只有游戏系统,装备,技能在发生变化。而不是什么「C键掩饰不了O键」这种屁话。(默认时C键是人物属性,O键是好友名单)

最初的钓鱼系统令玩家觉得新奇,而这个系统这么多版本以来只加了鱼,和拼命肝能出来的内容。

系统如何有效扩展才是WoW需要解决的问题,而不是增添新的系统将旧系统替换。删除旧系统并不停添加绝版成就只会劝退玩家。

这几天 No Man's Sky (无人深空)引起了不少的话题,却炸出了不少的云玩家。

云玩家指什么呢,既可以指视频通关,然后就对游戏妄加评论的人;也可以指只在游戏论坛随便看看就参与别人讨论的人。

在我这里的定义就是,不是玩家。

无人深空发布了 “NEXT” 这个更新,再加上部分一直在坚持的死忠玩家宣传(我真不知道会有多少人,这句话我打出来我自己都心虚),还有国内营销博的一波节奏,让绝大部分人都知道了这么个事。然后这游戏在 Steam 商店页面的评论就变成了这样:

最近評論:

極度好評 (3,027)

所有評論:

褒貶不一 (84,264)

嗯,最近评论的样子是极度好评。

我们再来看看都是些什么样的评论。(我的 Steam 使用语言是繁体中文及英语,然后我就能理所当然地避开国内玩家被营销博带节奏而去给的好评。)

以上是 Steam 商店页面提供的数据,在7月25~26日侦测到大量评论,那么其中如果抛去国内玩家被带了节奏去给的评论,以及除了繁体中文/英语之外,有多少条呢?

9篇。

这里面都是什么评论呢?

囍+1玩家。为什么说这些人是囍+1玩家?看看他们的游戏时长。

因为“更新”这件事而给的好评。

提醒:这个游戏用了2年的时间来补上当初在正式版发布时许诺的内容。

云玩家们的评论到底是基于游戏开发商的坚持还是游戏内容真的好玩?见仁见智了。

网易也坚持着MMORPG,为中国大陆玩家开发出了可能真的是最后一款PC端的MMORPG。

没收到多少好名声。反倒是无人深空这个垃圾游戏(没错,垃圾游戏),推了一个2年前就该有的更新,然后收获了一片好评。

不要说什么老执着于2年前的版本能不能玩,什么2年后的版本已经很好了这种话。作为一个合格的,在游戏方面的消费者,可以自称为玩家的情况下,对于2年前那种垃圾版本的评价就是:这东西根本不可能作为正式发布版。非要这样对比的话,让现在的DNF玩家去玩10年前的版本他们肯定受不了。

中国大陆的游戏市场只是缺少发现这种一路坚持的开发商的眼睛。

完全没有这种开发商吗?当然没有。当所谓的“Steam”用户天天沉迷于3A大作,甚至 FarCry5 这种剧情比 FFXV 更莫名其妙的游戏都能蒙蔽玩家的评论意向时,这种一路坚持的开发商怎么可能能进他们的法眼?

有个手游叫牧羊人之心(非广告),因为其中的一个策划是我曾很喜欢的 Flash 游戏的作者,于是我就一路关注了很久。

在中国这种特殊的游戏环境下,手游的质量,手游的开发周期是怎样,大家都清楚,而对于一个「小规模的同人制作团队」而言,停更半年微博,将精力放在开发上,又能不能意味着开发商对游戏的重视和对游戏坚持呢?

见仁见智了。

之所以说云玩家讨厌,就是云玩家和一般大众一样,只懂跟节奏,没有自己的游戏取向,只会随大流,大家都说这个游戏好玩,那他也觉得这个游戏好玩。

只是一般的玩游戏的一般人而已,不能算玩家。

元素浓度系统 Ens Otyo System

(其实两个单词都是对应中文发音缩减音节的结果,发现了吗?)

这是一个我很久以前想做,但我的技术能力又做不出来的东西。

总而言之,是一个解决在譬如水下地区竟然能施放火球术的方案。不是直接对区域进行限制,而是改为使用此系统接管所有法术的施放。

首先我们先来给法术增加一个咏唱限制。对咏唱法术的属性和当前区域该属性的值进行判断。区域属性值超过界限时,全速咏唱,低于多少又高于多少时,80%速度咏唱,少于多少时,则干脆不可咏唱。

基础设定

游戏中每个区域参考MC中Chunk的概念进行编程,每个区域有其固有属性,属性假设为只有地、火、风、水。那么在最平衡的地方,每一个属性都占25%,为了说明方面就让他干脆是25点吧,这样每个区域的总属性点数是100点。在强属性区域,该属性需要占比达到70%以上。

法术飞行

法术从A区域飞行到B区域,抽取A区域中的法术元素转移到B区域中,A区域中立即按百分比减少对应元素的浓度,从其他类型元素处按区域权值以比例方式抽取补充。

飞行时路过的路径也会受到影响。权值与A区域距离成正比。即越接近B区域,变化得越多。

周期事件

强/弱属性地区以Tag标识,然后加以权值来储存这个数据。

每次周期有一定(较低)的机率(还受法阵影响)来触发元素回溯。元素回溯指的是地区的元素浓度回到最初的设定标准。这个模拟了大自然的自我调节。

法阵影响

有些法阵会从更远的区域调动元素向当前区域补充元素——看起来是如此,但注意这里只是在调节各个区域的元素比例,实际不调整数量。

被法阵影响的地区,周期事件的成功率会下调。 法阵还可以提供更多存在感。

例子

有一个水系铸能使受委托前往火山地区解决当地降雨稀少的问题。

要求:在火山地区的某村庄施放降雨术。

降雨术

基础咏唱时间:17秒(引导)

魔力值消耗:25%MAXMP+320MP

范围:150px

咏唱需求:当前区域水元素浓度在80%或以上

已知火山地区各区域水元素浓度都在10%以下,使用水箭术从河流地区将水元素运向火山地区明显不可行。

于是在河流地区和火山地区边缘各架设一个元素法阵。

河流地区架设的是元素传送法阵,可以抽空区域中的元素向其他地区传送。

这还不够,传送到的水元素会被周期事件调节回低比例,于是火山地区还要架设一个元素集中法阵,将周期事件的频率降低。

这样就在火山地区临时有了高比例的水元素浓度。然后就可以唱技能完成委托了。

如何?

今天突然有感而发,来聊聊国内的网游,是不是正如标题所说,在单方面地抛弃玩家?(无论是代理还是自研运营)

在一些比较出名的mmorpg中,也会有一些比较出名的玩家。光说wow,在早期的时候就出现了不少出名的玩家。从杀联盟小号的三季稻,到夏一可,到现在坚持报更新之类的喃兑啊内(这名字我应该没打错……)。这些都是我认为的比较出名的「玩家」。

夏一可可以单独提出来说,算是和网易的暴雪部合作比较多的。炉石的卡也有她的配音。

直播方面也不少,55开、糯米之类的。我常看的一个是超级小桀。

好了,我来提出一个问题。

只有这些人才算玩家吗?

这种有名人物,才算是玩家吗?

不好意思,我觉得大部分是自媒体,喜欢玩游戏的自媒体

这种「玩家」,向游戏的运营/开发方(下文用官方)提交Bug,或是一些建议,官方势必会听,虽然不会到重视、或是直接按建议修改的程度,但也是会作为参考。

一般玩家呢?

不好意思,玩家建议太多(你的钱没充够),我们看不过来。

游戏的运营,与玩家息息相关。一个细微改动就会对玩家的状态产生影响。即使只是一个技能的攻击力从800%改到810%,也会对具体职业有影响。

在这种情况下,玩家的建议显得更加重要。

所以,一般玩家呢?

只有这些早就开始关注的、早就动身帮助官方的,粉丝多的,才能算是玩家吗?

其他玩家不是从内测、公测、一路测试到开服过来的吗?

其他玩家甚至能把游戏的各个方面到玩到。

到头来,谁才在抛弃玩家?

从开服的服务器无限追加,到凉了之后的服务器无限合并。

纵你请了几个有名「玩家」来玩,带动了一批粉丝、水友来玩。

「玩家」?

我说几个在互联网成长之后,但也算是很早以前就存在的游戏名。 第九大陆、苍茫之境、灵魂回响、灵魂武器。

有些虽然还活着,但已经死了。类似的游戏有无数。境内的游戏被代理进来,然后被屑运营搞死。

玩家真不喜欢这游戏吗? 新马服、韩服、台服、美服。

都有国人组织。这些算是玩家呢,还是上面我说的那些人算玩家?

那些只是火,对游戏也不愿研究,抱着旧态度玩新游戏的人。

但厂商往往更喜欢听这些人的建议。

「毕竟大佬啊,肯定要听一下」,我真的很讨厌类似的这种话,有名就当大佬了?

到了最后,到底是玩家在抛弃游戏,还是策划在抛弃玩家。

我不想直接下定论,但我觉得现在这些开发、运营游戏的人,没把玩家当一回事。

只是,韭菜。随时就能来割一波。

原開頭:

最近在准备服务器的10周目,然后想起了之前写过的联机篇。

说是过几天发,实际有2个月了吧?答辩真是一个很好用来消磨(?)时间的东西。


本文介紹我製作伺服端的方式。本文重寫於 2020 年 5 月初。

Read more »

写完之后发现整篇都在反讽,所以我先把我的看法写在前面。

我的看法是: 游戏开发过程中的每一个部分都很重要,大到核心玩法的固定,小到一个按钮的大小,甚至一个标点符号。


前段时间(有好几年了)喜欢玩一个叫做Game Dev Tycoon的游戏,通俗地讲,这就是一个Game Develop Simulator。

要做的就是不停地变更类型搭配,出游戏,赚钱。 里面有一个环节,在游戏开发时要调节各部分占比,比如画面,音乐的占比,会影响成品质量和销量什么的。

这段情节让我想起了现在的GameJam,以及国内目前各大公司的一些游戏创意比赛。

目的?当然是在其中挑选好的创意,然后投资,做出成品拿来卖了,至于说推动国内独立游戏发展……这句话我打出来自己都想笑。

假定这样一个情况:有一队做出了超棒的创意,前所未有,拿了第一,举办这个比赛的公司也进行了投资,那么这个成品游戏真的会好玩吗?

其实是不会。

真的不会。

可以看看近几年来国内的这类游戏创意大赛,参加者的要求是大学生。而国内的大学生普遍有着什么样的特点呢?

自大。

不是说他们的游戏创意差到了一个不能接受的地步,而是那种进了决赛,或是最后拿到名次,得到投资之后做出来成品的过程。

仔细一想,这整个过程,其实和那些天天与学校的比赛搞来搞去没有本质关系。

“这个创业比赛我都拿到第一了,上课的部分就先放一下,反正能拿到风投,毕业创业一波美滋滋。”

“这个10美分的比赛我都第一了,……”

是吧?一样的情况。

只是做梦的人和做的梦不同。


那么又回到了标题,不同部分的占比,在游戏开发过程中有那么重要吗?

最近在做自己的游戏,我没打算先把核心的玩法做出来,而是打算从打开游戏,直到看到开发商Logo画面,游戏主菜单画面……按这样的顺序做。

有什么好处呢?我不敢确认地说,但我花了很多心思在打开游戏直至完全进入这个部分。

最后出来的成果,至少是我个人满意的。

所以我才会想起时间占比这个问题。

独立游戏在我这里的定义已经是个贬义词了,泛指所有:

  • Unity制作
  • 主场景像素风
  • 立绘是画师手绘
  • 主角有莫名奇妙的能力
  • 而且主角不一定是人
  • 架空的超能力世界
  • 出现的路人角色极少
  • 剧情是找亲人或找什么鬼东西
  • 或者做到最后变成了教育向的剧情
  • 收集品超多,或是难找到夭寿
  • 设置界面一如既往地只有音量音效是否全屏
  • 全收集后有新关卡
  • 低级趣味彩蛋

每个独立游戏都想表达出自己的“剧情”,于是就变成了这样的流水线产物。每个所谓「策划」都说自己有屌到夭寿的剧情和设计。

实际上能卖的有多少嘛……(手动姚明脸)

花费时间最多的部分变成了核心玩法部分,试BUG,试这个那个。

音乐?外包。美术?外包。(喔这里的美术只是画(动词)哦,国内的独立游戏我真没见到会做建模的。)

开始界面?随便做做就算了,反正核心玩法才是重点。

然后他们最擅长的就是埋彩蛋,低级趣味的那种。就是会让你露出=_,=表情的那种。

流程也短到夭寿,要么就是死堆关卡量。线性剧情的那种就物品加到有至少3~4小时的游戏时间。 “啊你都没做过游戏,你怎么会知道核心玩法要做多久?那个什么东西要做好久的,开始菜单有个进入的按钮和设置就好了。”

……觉得不重要的人全是这样想的。

在我看来,即使是开始画面,或是游戏进行过程中的载入画面,在制作时的时间占比应当要和写剧情的时间相仿的。注意是剧情,不是独立游戏那种突然让你做这个做那个架空世界观根本不稳自己都解释不通的那种垃圾剧情。

菜单,载入有助于世界观的建构,这就是我的观点。 最近很火的Detroit: Become Human,很多「媒体」和云评测都在吹,说是从来都是云玩家的人甚至买了ps4特地体验这个游戏。

这些对游戏不热爱的人都这样想,那我是怎么想的呢? 这游戏世界观根本不稳,一边玩一边吐槽,这就是我的游戏流程。

只把游戏中的其中一点表现出来真的很重要吗?为了这一点就可以抛弃其他一切?

对于有剧情的游戏来说,一个好的演绎故事的机制、配合好的故事,这才是那些所谓「创意大赛」所应当考核的地方。

当整个生态圈都他O的在微创新,说什么创意大赛这种丢人的东西呢?

有多少参加这种比赛的「策划」都是那种「哇这个加上这个会不会很好玩?」「我就是想表达这种剧情」的人呢?

反正我是能遇到不少这样的天天异想天开的人。 整个国内的游戏圈给我的感觉就是这样。

「大佬说这个好玩,大佬6666,这游戏真好玩」

「网游?做个剑侠风吧,现在挺火的」

「独立游戏?你要表现你内心的想法,比如用偏黑暗风的场景」


我可去你们妈的吧,这样的废物也配做游戏?

你们(指这些所谓大佬,顺便一提我很讨厌别人称他为大佬他还真的就这么接受的人,谦逊之心人当有之,没有的人是狗东西。)做的游戏,在国内请媒体写点水文,然后骗骗有钱的人,仅此而已。

少他妈以钱为理由继续做这些垃圾。

我宁可饱受折磨地做我自己的游戏,也不愿被这种烂生态改变。

写了篇小短文。

先说结论,我所认为的国服有救的三条办法是:

1.清除数据,全部重来;

2.同步欧服(国际服)内容;

3.代理运营商重视游戏的可持续发展,建立完善的新手教学机制;


为什么要清除数据从头再来

原因有很多,慢慢说。

首先是通货膨胀,这点在很多人看来没什么必要,比如说新手,同样都是挖矿多少个小时能拼得起自己的第一条战斗船,数字的大小有什么必要?

没有必要的话魔兽何必总是搞数据压缩对不对?

每个人不论是现实生活,还是游戏,都喜欢把资产存起来,不管日后是用还是不用。在游戏的过程中,赚到多少就花多少的情况很少见,特别是在eve这个容易爆船的游戏当中,对于新人来说,在拼下一条船时最好要有这条船成本的2倍才好开始。

这个习惯继承下来,到后期每个人都有不少的资产。但是又不花,同一个货物的价值虽然不变,但需要花费的通货越来越多。

再者10多年的资产累积,新人唯一的选择就是加入老组织,新的大组织出现的希望就只有老的中组织自立。当eve这个社会只有一个势力时,强制pvp也就失去了意义。

其次是馒皇独大,贴吧天天反馒,会战的时候旗舰在哪里?在,哪,里?

高等级的船要建造,首先要在00地区建造起属于玩家自己的建筑——堡垒。

但,建造堡垒需要老大的同意。一个个不同的军团(Company,原词翻译应该是公司)就像我们生活的地球上的一个个国家一样。每个国家要有属于自己的武力才有立足之地。这始终是个游戏当中的社会,而不是普普通通的游戏。

为什么要同步内容

除了游戏内容本身的更新之外,还有一些相对重要的便利性更新内容。UI、新手引导等等。

以及最重要的:Alpha与Omega。

Alpha帐号永久免费,但不能使用一些高等级的船、装备、弹药,同时也不能学习高等级的技能。

升级到Omega帐号的方法就是用现实货币买Plex,或者在游戏中用游戏货币ISK买Plex。这个设定最重要的地方是给了新玩家能够一直体验,或者说是学习游戏的内容,等到觉得这游戏有趣了,再充月卡。

这种收费方式我觉得和游戏免费道具收费相仿。 另一个方面,游戏版本停滞不前,玩家积累的财产没有新的回收手段,对于馒皇独大又有了新的助力。

新手教程到底有多重要

虽然现在天成有ISD,但是ISD多数也不在,对玩家一般问题的解答也还可以。

但其实这个观点要从新玩家的体验来看。

eve的这种游戏机制不像其他游戏一样。新玩家看到任务,第一想法是完成,当任务链都完成了,就会无所事事。至少我拉了好几个人来玩都是如此。「任务做完了不知道做什么好」——这是原话。

完整的教学机制需要教导玩家可以做什么,尽快告诉玩家可以做什么。以及如何延长新玩家在第一次游戏时的游玩时间,提高留存率才对。

现在的eve无论是国服的旧内容还是欧服在这方面都没有做得很好。

eve中有4种伤害4种抗性,不同弹药自己有不同的因素决定dps和是否命中,这一点其实相对来说也很重要。即使是伤害和抗性这一点简单的设计,很多人在配船的时候也是无脑堆盾,无视了抗性。 00/低安pvp除去经验外,配船如何采用不同的配置也很重要。 也没教。

可能开发商所希望的是老玩家教新玩家,但国服目前这样子真没办法。


完。

01/05/20 開始重寫,並準備在近期內補上後期維護篇。

19年9月2日修排版:

而维护篇我没写……

这系列东西最初是友人 SunnyRx 想知道怎么在 linux 系统上跑起客户端然后我就写了一点……

打算寫一系列關於 Minecraft (Java Edition) 的聯機教程,包括如何整合 Server Pack 到在伺服器上運行。

分為入門篇/聯機進階篇/後期維護篇。

Read more »

Who destroyed all this?

Game maker?​ or, ​ Industry thought?

我,從來就沒想過靠做「遊戲」盈利、維生。

雖然現在無論是個人、工作室抑或公司都喜歡把遊戲當做盈利的工具和商品​,與之交換的,便是人們的金錢。

遊戲的本質如同歌劇一般,是小衆的「玩意」。​

喜歡它的人,花錢來看,來玩。收益亦應當源自於這部分。

所有被送上流水線的東西都沒有好下場。這是我們都已經知道的結果。

在這個不需要用心就能隨意換到其他人金錢的年代,

我寧願飽受痛苦,也不願被這種生態改變。

看看現在能引起話題的遊戲到底都有着什麼樣的標籤?

像素畫風、卡通立繪、劇情是找人​、架空奇幻世界、主角有特殊能力、Unity出品、動作。​

基本上一發地圖炮就能把大多數最近火的遊戲打死。

太多太多根本不需要動多少腦的遊戲從流水線上​一個個下來。

然後拿高分。然後大賣。​

火是火了,可是火的時間可能半年都過不了。

同樣是17年的遊戲,誰還記得綠帽大作戰?

說得好聽,叫趕潮流,像現在的吃雞。

說得難聽,叫製造廢物,浪費資源。

遊戲的本質不應是這樣的。

和電影一樣,討論時間僅限上映時間?​

更何況每個地區都有適合它自己本身的遊戲​,IGN?別開低端玩笑了。

單說東亞地區,從大家都易於理解的「Final Fantasy」說起。

這種東亞奇幻早已深入人心,算是這個地區特有的一種奇幻風。

比起歐洲魔幻風這個源頭,儼然已自成一派。​ 「我們」的RPG不適合他們,「他們」的割草系動作遊戲自然也不適合我們。​

更何況FF系列的製作人早就忘了這個名字的來源。​ 失去希望,再無後續資金,唯背水一戰,是爲「最終幻想」。

順便一說,初代玩起來真的有有一股悲壯的感覺。

遊戲是個需要內涵的東西。並不是單單劇情合理,能玩,就能隨便拿出來賣。

和填鴨思想毀了東亞的教育一樣,工業思想同樣毀了遊戲。

這不單是指某幾個遊戲,而是一個地區當中,整個遊戲的生態圈。

玩手遊的人永遠沒辦法理解爲什麼有人會花那麼多錢來買一個遊戲,而且還能玩好幾年。

而鄙視鏈另一端的人也永遠沒辦法理解爲什麼有人會在那麼小的屏幕上課金。

第一次在PS4上玩到GTAV時,(當時知道了GTAV也有在PS3上發行)我的第一想法就是: 你們這些垃圾廠商(指那些出的遊戲像4399的flash遊戲一樣的廠商),竟敢在主機平台上賣垃圾?

他MA的這種垃圾遊戲除了菜單選項之外,整個流程除了搖桿可以只按兩個鍵的垃圾遊戲,你敢當是遊戲賣?

標準的降低源自於受衆的沒有標準。

這便是促使我研究玩家心理學的原因。

最終遊戲的受衆該是誰? 遊戲的本質在娛樂——娛樂誰?

誰的生活才需要這種釋放方式?

什麼樣的劇情才適合這種釋放方式?

爲什麼要採用這種方式來釋放壓力?

逃避。 唯有另一個世界,另一種生存方式,才能令人暫時離開這個世界,尋找片刻的安寧。

日本的劍與魔法,中國的劍俠,韓國的穿越。

這都是另一個世界,另一個以其他標準來評判人的世界。不再是性格,外觀,能力。 而單純地,是力量。

遊戲僅因此種「力量」而能吸引「玩家」。 正因爲需要逃避,所以才成爲了玩家。

劇情的本質是製作者與玩家之間的對話。 ​不知道到了這裡,看的人明白「玩家」的定義沒有。

如果有,那證明我成功地將這個地區的生態圈變得好了一點。


玩家不是把遊戲當做消磨時間的人。

那些玩網遊,卻不知道有什麼新版本更新,只活在自己的世界的人。

什麼都要靠問,什麼都只看數字,越大越好。

任務過不去肯定是策劃設計不合理,死人了肯定不是自己的錯。

玩個單機只知道GTAV,說起廠商只知道育碧賣Bug,只會吹任天堂強無敵。

你他MA的別用着破解的3ds,順便關心NS破解情況然後說這種話。

更過分的是玩一大堆傻X手遊,看那些奶子比虛擬按鍵大的立繪。

玩個EVE都他MA的說不知道怎麼玩。EVE已經是新手教程近乎最完備的遊戲了。

和遊戲深入一點的知識完全不知道,只會看主播播遊戲,只會看誰誰出實況,只會叫誰誰出實況。

看到Steam就只知道三大件,GTAV,DOTA2,PUBG。

你們要消磨時間就死在房間自慰好不好?不要再來污染遊戲的生態圈了。​