看门狗系列本该是很好的一个剧情。
至少在一代时,是能让我在通关之后,不是立即去找收集品,而是从头再打一次,这样每个任务我都可以再思考一次,有没有更好的打法。
这份「高兴感」维持到了我把看门狗2的主线剧情通关之后。而对于2的怨气,我在另一篇文章写了,就不再重复了。虽然写得不甚详细,但应该能从中看出我对2代的极度不满意。
现在他们出了一个 Legion ,剧情是英国脱欧,号称可以使用游戏中的每一个NPC。
但我就莫名其妙觉得,只能用特定的几个。
众所周知育碧的游戏系列,只要世界观相似,就会不停地互相借鉴。看门狗2中最后一个主线任务,角色切换的方式,好像让育碧吃到了一点甜头,因为「不需要额外的建模动画」、「让玩家感受游戏中其它角色的行动」这两点,让他们觉得似乎玩家有了新的游玩方式。
但他们也应该知道,这一切都仍然是玩家在操作。
而关于剧情方面,我反而有很多觉得奇怪的地方。
GTA系列的制作人在之前说,等哪天特朗普下台了,那么GTAVI或许就会开始搞了。GTA一直是个政治讽刺浓厚的游戏,不说III和SA,我实在没有办法玩,IV和V就一直是这样的风格。
但,难道看门狗就只注意到了政治讽刺这个词么?所以就把一些即将要发生的事直接做进游戏中?来搞一个低级的「英国脱欧了,民众变蠢了,CTOS他来了,民众反抗了,最后CTOS又滚了」剧情?
中国的教育有一点很好,就是从小在语文里就会教「朦胧感」。「啊,这山真好看」,这在作文中会被老师骂。「啊,这政治行为真蠢」,这搞不好会被玩家骂。
姑且不论在一代中几乎所有好东西都没有继承到二代,和他们根本没有从头到尾玩一次二代这一点,和全境封锁一二代的行为来看,我几乎可以肯定几件事:
- 所有NPC都可操作——放屁,最多三个
- 主线剧情是老掉牙的2代魔改,仍然是不停地做支线来推一个你已经快忘记的主线
- 随时切换角色只不过是让你做所有事
模块化开发游戏有一个致命缺点——完全信赖测试。
其实……说实话,自己各方面都做,开发过游戏就知道,一个模块你不能完全只用单元测试来确认这里没有bug,因为bug是表面上的,剧情逻辑冲突才是致命要素。从头到尾都玩一次才是好文明。不能说「这剧情从头到尾都是我写的」就不会有问题,那程序也可以理直气壮地说「这程序从头到尾都是我写的」,对不对?
抛开剧情的冲突不谈,要真是这种随意切换角色,但只是为了让玩家什么都做的话,我觉得他们似乎没有理解到一点,也是我之前在一篇文章中简单提到的一点「不要让玩家觉得烦」。
简单反推一下,我觉得他们似乎在 Legion 早期时察觉到了这一点,或许是想以选项的方式提供给玩家,问玩家你想这样做还是那样做一个任务。但这除了不能一次性让玩家体验到所有流程之外,也降低了整个游戏的流畅度。在一代里,虽然不是一个跑酷游戏,但一些攀登墙壁的动作还是能看到刺客信条的影子,至于二代就完全变成了跑酷游戏,即使不是玩家所操控的主角本人在跑酷,也是那台小车在跑酷。至于 Legion ,看到老奶奶那么流畅的动作,我就明白他们仍然想做跑酷游戏了。
再提回前面「别让玩家觉得烦」,如果要让我改掉这个「什么事都让玩家来做」的设定,其实也不难。首先,你的同伴并不是按照你的任务进度来做特定操作。例如玩家到了一扇锁着的门面前,多数游戏的关卡策划会让同伴这时候说一句「等等……好了」这样的话并打开门。
白痴。
玩家要是这个在电脑面前管门的人会怎么做?
当然是全部打开啊!
况且真的会看着其它人到门面前才干活么?
同伴操作进度100%设定在一个时间,上下浮动一个特定数值,到了这个时候,同伴就会完成他要做的操作,这样也可以缔造出不同的人物性格,例如:
同伴A,黑客能力高,体力差。那么他在黑入系统并帮玩家开门的速度是最快的,于是就会出现不同的语音,例如在玩家还没到锁着的门面前就已经说「嘿主角,你怎么这么慢,前面的门我帮你打开了,接下来就看我表演吧」。注意我前面说过体力差,因而这位同伴仍然会帮助主角——像二代一样直接超载变压器炸死守卫,这些是同伴直接完成的,不再需要主角跑到面前。也就是说,一些麻烦的操作,会帮主角完成或是完成一部分。主角当面黑入也不应该是读条,一些带指令的小游戏出现会很好,例如一直都有的接水管。一些锁着的节点,主角当然能自己解开,但也能被同伴直接解锁而使得这个接水管变得简单。
同伴B,黑客能力中,体力中。这位黑客就会在主角跑到门面前卡他一下子了。并且因为体力不错,所以在帮主角解锁门之后,也会和主角一起进入设施,一些两个人站的位置,比方说原本需要电击弹一个,然后马上弄晕一个,就可以和同伴同时弄晕,一些原本较容易触发警报的点,也可以借由同伴而不触发。
诸如此类,还有同伴C,黑客能力还行,体力好。黑入开门的时候忘删记录了,被发现了,但也会随着主角一起进去枪战。
一个任务可以有三种风格的过法,适合不同的玩家。
而不是像2代那样把武器弄得几乎不能用,给小车和无人机极大的优势来诱使玩家潜入。