0%

先放点无关的话,这游戏我在还没爆出大新闻之前给的打分就是4/10,也就是不会推荐别人去看视频流程的等级。

但在出事之后,开发商仍然选择不认错,声称是素材误植,之后还下架游戏等风声过去,那我只能给2/10,也就是不建议观看视频流程,仅建议了解一下剧情的等级。

- 剧情与早期公布无关联

- 剧情表现的部分太少,且应该表现的部分也没有

- 路线设计看似提供分支,但只是场景制作失误

- 层层恐惧

- 游戏名与剧情对不上

- 剧情逻辑出现自相矛盾的情况

- 实际上没有结局

+ 讲述的剧情本身仍算优秀

这是在出事之前我的评分,4/10。

- 出事后仍不认错,狡辩

- 发售后,ARG 的相关内容和剧情完全接不上。

这是出事之后的评分,2/10。

有句话说得好,没有金刚钻别揽瓷器活。

这就像是网易隆重公布将开发可能是最后一款端游,结果微博运营和游戏本身质量都像 10 年前的水准一样。


这事发生之后我本来想静观几天看看还有什么事件再写的,果然不枉我等了这么久,很多有趣的事件。

事件1:微博疯狂有人以「别将两件事混作一谈」来洗地。

也就是说,他们认为剧情很好,政治这东西,他们宁愿相信开发商的说法,并让其他人不要为黑而黑。

……? 咦?素材误植?

哪怕不接触游戏开发的人也能知道素材通常不会使用直接下载的吧?光是这样就可以得知这素材是他们做出来的。

至于为什么会有,也有解析,说在早期制作的时候有参考各种流行的 meme(台译谜因(?),也可译作梗图) 来在素材上添加文字。

到底是在参考什么图才会在素材上写这个?

事件2:紧急「修复」

在出事之后他们就紧急更新了 v1.0.5 ,那张图的印章部分的字变成了「恭贺新禧」。

哦对了,四个角骂别人妈白痴的那四个字没改。 先不说这是什么符,起什么功效的,贯穿全游戏的剧情就是女儿病了,因此猜测可能是请神,或是保女儿平安,无病痛的。

啊这种符你在上面写恭贺新禧?

事件3:发行商光速丢锅

「干你X,这次被你害死了啦。」

发行商也是个小公司,刚成立的,小到什么程度呢,连微博也才刚刚开始运营。

本来是个金饭碗,从此代理那边的优秀游戏过来发行。

结果现在搞不好要进去待两年。

事件4:差评如潮

静下来一想,其实这次事件的出现很有趣,是因为道门网的人看到了这符咒觉得有趣,想研究一下到底是干什么用的符。

然后就搞出来一个大新闻。

Steam 上从「好评如潮」很快变成了「褒贬不一」。包括买了之后来评论然后退款的,原本就买了,但评论之后再退款的。

当中还有不少说游戏优秀的。我国人口的智商其实不呈正态分布。多数人可能在平均水平线以下。因此见到「稍稍」无法理解,但经过别人讲解后可以理解的知识,就觉得「厉害了我的哥、老铁666」。

某个二次元大站很多这类人,包括成年人。

事件5:销量反增

那边的人很喜欢说「十几亿人口才买9000份是要怎样」。

其实会注册 Steam 并正常使用(即去除库里只有CSGO/DOTA2/GTAV/PUBG之类游戏的用户)可能刚超过一亿。

而这个数字也确实匪夷所思。因为在事件出来之后销量不知怎么的涨到了20万。


其实抛开事件本身不说,这游戏就很奇怪。

发售前公布的贴图素材,讲出了一些发生在游戏本体剧情中之前的事,也就是主角所住的房子是一间凶宅。而搬进去的理由应该是新婚,游戏中很多细节体现出主角是个大男人主义,这点首先很好,因为这样解释剧情很通。

但一旦和游戏名字联系起来就不通了。 前作的名字很对,返校,是剧情中的小男孩长大后返校,而很多玩家注意不到这点。剧情中女主不断经历同样的回忆而不愿面对内心,直至小男孩长大后返校,终于正视内心而不再执着于这件事上。

……还谁的愿?

谁来还愿?

有人说是还女儿的愿,由主角来还,是无论如何都解释不通的。

更多人执着在那首85..86..87..88..88..88!!!比赛的歌。

但从头至尾这游戏的剧情根本四处都不通。而且场景制作给我的感觉是偷工减料,更像是经费都花在了研究ARG和如何暗讽上面。

而游戏就随便做做。

游戏评论是一个新的栏目(?),主要写写现在对该款游戏的看法。

不过主要是我最近觉得 OW 的风向有点怪才想写的。


本文所有数据来自:overwatch.gamepedia.com

要讨论 OW 的治疗机制,就要从最初的治疗英雄数据来开始分析。在开始之前,提出一个观点。我个人觉得暴雪仍然是希望玩家之间进行交流和合作而不是 1 打多的局面。所以早期的治疗除了大招之外其实是相对很无力的,通常不会出现「救命」性的治疗。

最初被分类到「辅助」英雄里的除了治疗英雄「Lúcio (DJ)」、「Mercy (天使)」、「Zenyatta (和尚)」之外还有 「Symmytra (三妹)」 ,三妹有一个 E 技能给友方增加 25 点浅蓝护盾,后面也会一并分析。

治疗数据是这样的(划掉的是现在的):

  • DJ:
    • 对队友:16~50/s 约12.5~38.5/s
    • 对自己:12.3~38.5/s 约16.4~42.8/s
    • 更新记录
      • April 11, 2017,对队友治疗量提升30%(对强音也适用),对自己治疗量降低25%。
      • November 15th, 2016,强音每秒治疗降低10%。

可以看出早期 DJ 的治疗其实对自己是更多的,强音的 CD 一直是 12 秒,没有改过,意味着 DJ 的作用是在适当的时候使用强音来快速回复 HP 。

在早期数据的时候, 3s 的持续大约可以回复 115 的血量,虽然数值上看着不太高,但可以同时治疗多个角色是 DJ 的特长,一个会玩的 DJ 应当保证同时治疗人数在 3 或以上,这样 3 秒内的治疗量就相当可观。

在不使用强音的时候, DJ 的治疗是缓慢的。而大招比起「救命」,更大的用途是和对面的灭队性大招技能正面碰撞,例如法鸡和死神等。

  • 天使:
    • 50/s 约41.7/s
    • 更新记录
      • September 1, 2016,治疗增加20%。

天使在早期的意义是保坦,而比起 DJ 的滑墙保命,天使靠的是飞向队友的技能来灵活地躲避攻击,同时更需要队友照顾。

这个治疗速度不管是来回修改后的 60/s 还是旧版本的数据其实在治疗中没有太多竞争性。而现有的大招可以有持续 15 秒的 60/s 回复,则是打的持久战。这种改动我个人觉得与玩家的技术挂钩。

旧版本的大招是复活附近队友,经常出现天使 1 拉 5 上最佳的画面。 OW 的策划表示不希望玩家在使用大招击杀敌方后又被天使拉起而引起挫败感。但我个人却觉得在会战中寻找天使也是队友应尽的义务。旧版本当玩家的技术普遍还在适应期时,这种大招相当好用。但现在的版本当多数玩家都适应后,玩家的输出情况从多尖峰转变成了持续输出。我觉得这才是这个大招出现的原因。

  • 和尚:
    • 30/s
    • 更新记录
      • 没……没改过……

和尚的意义依然在于远程治疗和给予增伤球。透过可以不进入战场,并且拥有 150 护盾的英雄,在会战开始时使用大招快速进入战场。基本上和尚是一个不需要动太多功能性的,中规中矩的英雄。

基本上可以总结出来越是手短的英雄治疗量越高。并且在早期的治疗英雄中没有瞬间治疗的情况。即使像和尚的大招也是通过高 HPS 来进行治疗。

早期的游戏节奏可以说真的是很缓慢的。这里就要说一下三妹的 E 技能了,增加 25 点浅蓝护盾看似没用,但配合托比昂的护甲包,就可以将大多数脆皮英雄推上 300 点HP ,这里先不说 EHP 。

这 300 点 HP 虽然看似防不住黑百合的爆头(120 x 2.5 = 300),实际上黄甲减伤是能让英雄活下来的,正好减少了那几点伤害。同样地,也可以防止半藏的 250 伤害秒人(125 x 2)秒人。加上早期的天使,玩家所操控的英雄其实在场时间比不算很低,有效降低了玩家的挫败感。

好了,第一个带有瞬间治疗的英雄来了。

Ana checking in. 用现在的数据来看, 安娜:武器 75/0.85s(约88.2/s),禁疗罐100,大招300。

莫伊拉:右手 80/s + 30/3s,E 左键 300/4s,大招140/s(自身50/s)。

锤……妹:武器 100/6s (约16.67/s),E 150,大招黄甲 15/0.5s (30/s)。

可以说安娜就是一个代替天使的定位,可以远程集中对一个英雄快速治疗,没有在转CD的禁疗罐也可以限制对方英雄走位。

而莫伊拉是个和 wow 当中戒律牧师一样的存在,任何操作一旦在适当的时机进行,事半功倍。

锤妹我个人觉得是个因太多极端奇葩阵容对局而出现的英雄,适合在人群当中按住左键就能进行治疗。

在安娜出的时候或许还看不出什么,但从安娜的大招加上了立即 300 治疗的时候起,整个游戏的节奏很明显从短时间的正面局开始转向长时间的正面局。同时更要求玩家操作的出错率不能太高,否则就会输掉这场会战。

游戏节奏明显转向了电竞化,会战一波一波的打。

快速模式,就真的只是休闲模式了。


Gustavo Santaolalla - The Choice The Last of US 中过剧情时的插曲,是 Joel 和 Ellie 在 Tommy 的根据地不远处和猎人打完之后, Joel 决定 和 Ellie 一起去盐湖城时的 BGM 。

19年9月3日修排版:

Youtube 版本请点我


这几天因为过年,家中出了一些事,所有和喜庆相关的习俗都没有搞,有些无聊,于是在 Ytb 上乱看,找到一些大约七、八年前的旧视频,有人翻译完,内嵌了字幕再上传的那种。

说数字可能不好理解,这么说吧,当时的优酷连高清选项都不多见,土豆还活着。

里面的字幕有一段是介绍说,自己的 Blog 有更多的翻译视频,并且一些翻译梗都在 Blog 详细介绍。那网址是一个二级域名,在当时应该是 Blog 服务商提供的服务。我去访问的时候,已经只能跳转到其它页面了。


以前页游盛行的时候,其实也不少真的好玩的页游,有些至今还在运营的,虽然可能在线人数已经不多,但试图登录的时候已经是无法登录的状态了,发生了什么我也不得而知。


有时看到类似的内容真的会有很大的感慨,当年的东西一变再变,而身边的人也一变再变,似乎只有自己没有变化。

我在想, 从玩家的角度来看,网游开新版本了,或者是什么节日有活动了,总是想着把以前一起玩的人再拉回来的;

从策划的角度来看,也是尽可能地要拉回老玩家,但却只有一个可以实施的策略,就是送。大送特送,送东西送得让你几乎接近当前版本的「毕业」程度。

玩家回坑其实为的是什么呢?送东西有点像站街活动,最后是一个相对比较好的奖励,鼓励你为数据作贡献。

如果我就是上游戏看看呢?你给我签到 X 天送「毕业」装备的活动有什么用呢?可能第二天我都不会再登录了,甚至连游戏的启动器都没有心情去打开。

以前一起玩的人既不在也不再,又何苦自己为了坚持而继续玩这款游戏?

虽说网游要成功地运营下去,在保持核心玩法不变的情况下,每个大版本要有新的内容出现。但一心想做「剧情革新」的人不是这么想,国内叫文案策划,嗯,负责写剧情的。或许公司一般认为这样的角色不重要,但换人写剧情就像换人维护后端的代码一样,每一个稍微正常点的人都会想去重构。

我上线了(先不管为什么会下载回来再上线)——嗯?这什么?为什么地图都变了?这块为什么没了?以前是这样走没错,怎么全变了?——算了,下线。

在这期间别忘了关掉不停弹出的回坑签到活动界面。


好,问题很明显,问题就是当初为什么玩家会集体离开一款游戏。

我相信热爱一个游戏的人不会因为类似「要考研」、「要工作」、「结婚了」这种狗屁借口就放弃的。这种人只是利用游戏来消磨时间,最不愿意钻研游戏只要简单粗暴地爽,但又有少量课金的就是这种人。

「玩腻了」,这是墙头草类型的玩家,即使游戏再好玩他也是回到他一直在玩的游戏。要说玩腻了,……我相信玩游戏的时长比测试人员更长的玩家大有人在,而且这个长还是要以倍数来计算的。

反而逼走玩家的是游戏本身,和上面这些原因没有关系。一个从公布代理/研发之时就在等待,从公测陪伴至死的玩家,没有受到什么关心,反倒是那些运营组私自找的合作「主播」,会在过节收到一些游戏厂商发来的礼物。

很多游戏都喜欢在公测前后卖弄数据,没错,我就要用卖弄这个词。

  • XXXXXX 个玩家成功预约了,在超过多少人之后大家都会获得奖励!
  • XXX 怪物在 3 天内被玩家击倒了 YYYYYY 次!
  • 玩家们进行了 XXXXX 次某某行为!

也仅限于这段时期。

之后或许是一周年,或许是五周年,又会有一个,喔, XXX 大陆累计已经出现过多少名勇士啦!

有些游戏虽然会提供功能让你查看你在游戏中累计度过了多少现实时间,但却没有一个游戏会根据这个数字来做些什么。

我在想,如果这些游戏在游戏内内嵌一个游戏时长的显示功能。 有些主播,还是什么出名的人,一看游戏时长,嚯,几百小时,过年收到了一份大礼,嗯,还可以发微博感谢一番,顺便做一个宣传。

那些从头到尾玩了几个版本内容的人,或许可能因为改版而收藏一些绝版成就的,或者像现在的一些游戏公测后会给内测玩家发称号的,保有这些称号的人,游戏时长比这些收到礼物的人要长数倍,讲起游戏内容来他头头是道。

不知道这些人看到这些名人发的微博之后会怎么想。

退坑吗? 退坑多年之后,想起来自己当初是为了这点小事退坑,再去一看之前的那位「名人」,别说还在坚持这款游戏,可能早换了好几款,甚至游戏都不打了。

若是问「要不要回坑」,回答有很大机率是:「呵呵。」


策划和玩家之间始终存在隔阂,有人说「微课或无课玩家根本只是暴课玩家的陪玩」,这里我要引用一本小说里的话:「没了平民,贵族连什么都不是。」

策划认为的「和玩家交流」可能只限于和那些暴课玩家的交流

「嘿,这次礼包还可以么?」「送得太少了啊!」

平民玩家:这里有 bug ……

「好了好了,我知道了,是吗?不会是真的吧?」


有些游戏把内测也当成捞钱的一部分,买这个,送你几次内测资格抽奖,再买那个,又送几次。 帮忙写点水文,我送你一个资格。说实话在对应贴吧或论坛板块用这种方式发激活码在国内已经算是比较高级的手段了。

可能公司再小一点才会真正随机请玩家去游玩开发过程中的版本,我曾有幸也被邀请过去试玩一个游戏在开发中的版本。

但到了公测,我没有在国内见过会再举行玩家见面会之类的活动来听取玩家意见的。

其实类似举行见面会这种方式很少见,在线下除了一些特定纪念品之外,也可以发放游戏内专属的奖励。运营只是搞一些无聊的签到活动或合作活动,在我看来不能叫运营。这是一个宣传新版本内容并吸引关注力的一个好方式,但与线下联动得最多的地方,或许只是地铁站内的一个广告。


策划和玩家之间没有互动, 最终或许只是会把所有玩家都变成墙头草。

这个标题有点复杂,对吧?

不急,我们先来看一侧报道:

1月22日上午消息,原国家新闻出版广电总局官方显示,第三批游戏已经下发,总数为93个,审批时间为1月7日。 其中89款游戏为手游,占据了绝大部分,比较受到论坛玩家期待的明日方舟也位列其中。 腾讯、网易两大游戏公司在此次版号下发名单中继续缺席。 自游戏版号审批重启至今,上述两家游戏公司仍未获得版号。此前已经有164款游戏取得版号。

来自微博「NGA玩家社区」


虽然是转的微博,但其实去百度搜也大多是一样的,所以就不用在意消息来源了。

从所谓的「恢复版号」至今,粗略统计的话,手游起码超过250个了。也就是说已经、或是未来的不久的一段时间内,国内的游戏市场将会出现250个新的手游。

从数字上有点难理解是一个什么情况,那么换个思维,我们每个人平均在玩的手游有多少个?

2个?

国内各手机软件平台上,游戏推荐榜、排名会显示多少个游戏?

10个?

国内的玩家其实消化不了这么大数量的手游,更何况是三个月都没到的情况下。


那么把时间往前推,推回到刚停止出版号的那个时候。

当时我的想法是:好啊! 这总算是个国内游戏市场涅槃重生的好机会,版号一少会自然地让游戏的质量上去,长此以往(指版号减少发放)游戏的质量是整体向上的,虽然幅度可能没有预期的好。

但是同一时期,在很多地方都能看到与我这种想法完全相反的说法。从微博,贴吧(……),知乎,甚至是奶牛关(你也?)这些地方看到的都是有很多所谓「业界/行内大佬」的说法:「游戏行业的寒冬」

上一次有这么统一口径的说法是什么时候?用VR玩游戏?VR元年?那是16年的事了,我还专门写了一篇东西来表示这东西简直好笑。

问题来了,游戏行业很多时候都能看到统一口径的说法,这就是这篇文章的标题所要表达的。


在我看来,这些说法几乎可以确定是一些大公司故意放出来的说法。

这就有点像一般网民所说的「带节奏」。在带节奏的同时,从大方向来对整个游戏市场进行调节,这就是宏观调控。

还是不好明白?再来个例子。

从16年的「VR元年」说法开始。大公司会不会投资金在VR游戏方面研发呢?肯定会。但无论是哪间上市大公司都要向其股东交代,故在采取对应行动的时候,会有个度,不会像小公司或小工作室一样孤注一掷。而这种「VR元年」的「节奏」可以让中小公司先开始行动,从而出现一些大公司内部没有试过或出现的一些想法。然后大公司就可以轻松地走着前人所走的路。

VR真的不适合游戏。这种观念我至今仍不会改变。

偶尔辛苦一次在家准备火锅食材煮火锅固然改变了对平时来说的体验,但天天这样辛苦准备是没有多少人会愿意去做的。

再说回这次的所谓寒冬。

大公司现在的策略很明显,手游多方开花,(相对的)高回报率,短开发周期,短投入,系统可以在不同游戏中换皮复用,这是最好向股东交代的一种方式。就国内策划的能力来看,即使是对于大公司来说,端游也像是孤注一掷的方式。先用代理封死其它公司模仿的途径,然后自己再模仿一个,是大公司常见的寻找新的所谓「IP」(我还是很讨厌IP这个词)的方式。

而放出这样的节奏,一般的小工作室显然是活不下去的,这就像菜市场门口的小贩被取缔后,民众只能进菜市场去买菜,是一个道理。

寒冬?哪寒冬了?寒冬了吗?但这种节奏已经足以让很多公司望而却步,很多公司或许不会再去申请版号,改为购买版号。无形中其实利益已经偏向大公司了。

所以这就像是宏观调控一样。


不过我是不担心。

众所周知,长期实施有效的是宏观调控,这是大局上来看的。

而真正有效的是不断实施的微观调控,这才形成了宏观调控。

国内的游戏市场已经像是一艘完全偏向一侧,快要沉下去的船。即使有几个肥宅在较高的一侧不停地跺脚,跳,也改变不了这种事实。唯一能改变现状的是等那些在较低侧的掉进水里,这艘船才有不沉的可能。

端游就是那几个肥宅,而数量众多的是手游。

手游始终也不是正常的游戏方式,而是一种懒人的方式。吃火锅固然好,但懒起来的人们可能会出门去吃,也可能会倾向一盒盒的自热火锅,味道可能差得不多,但真正爱吃火锅的人怎么可能只吃自热火锅呢? 对吧?

最近要忙的事很多,忙得打算1个月2篇的视点和玩家心理学都没法更。

延毕,要考的考完了,要交的交完了,在等出分的期间不得不佩服这学校的行政是如何迂腐及无用。


上一篇视点写了写复杂的系统,这次来说点简单的。

最近很多游戏不再以玩法和某些系统入手,而是从细节,画面精细层面,以及拉~长的剧情来作为游戏的卖点。先说明一下,拉~长的剧情有两种方式,一种是剧情真的很长,类似R*近几年的两个作品,以及育碧意外的长剧情作品。
另一种是根本短剧情却刻意在很长的一段游戏时间里才加入一丁点,将剧情以收集物或多次通关的形式藏匿以拉长游戏时间。

问题来了,这类游戏通常有的毛病是,系统很多,很多。多到一个什么程度呢?虽然有形式上的教学关来让玩家熟悉这些系统,并且这些教学关通常还再掺杂一些剧情,通常是介绍游戏开头的故事,让玩家无法跳过,也不想去跳过。

然后就开始介绍系统了。这个是干什么,那个是干什么,像应试教育般的一通硬塞。这里要注意一点,如果是欧美大作,那么游戏的显示语言通常是正体中文,少有使用简体中文的。(我提到正体中文,也就是说不仅字使用的是繁体字,用词构句之类的也是台湾的习惯)

在这种情况下,除了系统太多,没有让玩家来得及试或是记住以外,衍生的问题就是玩家需要来回阅读数次才能理解这段文字是在描述什么。(这里的理解是看到陌生的用词或语法需要理解,而不是繁体字的部分) 除了这种靠描述来起作用的系统,还有一种我认为是恶趣味的系统。

最近玩了玩国内一间厂商的游戏,PC和NS都有出,我是在NS上玩的。这个游戏依靠怪物掉落的金币来购买技能,而技能指令通常由重攻击/轻攻击/移动输入三种参数构成。也就是说可以通过不同的输入来施展不同的招式。而在第一次遇到商店我就确定了这个游戏要怎么去攻击怪物——除了几个好按又好用的招式之外,其它都是靠乱按。

对于玩家来说什么样的系统才是好系统?一眼就能看出大概的工作模式,然后辅以说明,可能用词有些许不同,例如可能不是「法力值」而是「能量」之类的。或许会再有一些与其它同类系统不同的方面,例如IWanna类游戏开始会告诉你目前不适用二段跳。这些方面才是说明文字该描述的部分,如果从这个系统的工作模式开始说起,结果只是让玩家停下来仔细阅读文字,而这个过程可能改变了玩家的心理状态。

假设玩家原本是摆着舒服的姿势拿着手柄在进行游戏,这些文字就可能使得玩家整个人坐起来认真阅读这段文字,而我之前的文章提到过,「不要试图去更改玩家玩游戏的姿势,VR已经失败了」。这种一点一点的类似「姿势调整」的强迫行为会逐渐令玩家烦躁。

(什么是非强迫行为?就是玩家自发地因为某些原因会去做一些游戏以外的行为,例如赛车游戏身体跟着转弯方向偏,某些强数据游戏自己在游玩时整理一些表格)

以上说了这么多,是为了说明复杂系统的问题,下面来说点简单的看看。

对于剧情向游戏,此处要注意一个问题,在游戏中加入沙盒因素势必会降低剧情的讲述能力,并且没有任何补救措施。也就是说,沙盒会让玩家忘记剧情,或是根本不记得,还不如去视频通关。

来结合一下那些很多年前才出现过的佳作,和近几年根本出了也不想玩的游戏,来分析哪些系统是根本不需要的吧。不过要先声明一点,就是剧情游戏不可能有沙盒,意味着这只是线性游戏。——即使带沙盒的剧情游戏其实也是线性游戏,当通关,加上强制全收集之后,这个游戏还剩下什么?用OL模式续游戏寿命吗?在我的立场来看,连战神这种游戏都能拿goty,真的是没人愿意沉下气来做基于现代的游戏了。都喜欢架空。

我被打了!——通过生命值的方式来限制玩家无脑向前冲的方式,在很多关卡设计上都用得及,唯独在黑魂类游戏我觉得是无用的,还不如不做这种系统。

这种情况我通常使用「追本溯源」的思想来思考。被打了——掉血了——要吃药——药从哪里来?怪物掉落?买?——货币? 这个过程中可以发现两处系统,一个是货币,货币导致必然的购买系统;另一个是怪物掉落,怪物掉落可以掉落材料,合成制作系统也可能需要他。这两个系统又会导致什么呢,货币可以买强力道具、装备和技能之类乱七八糟的,合成系统可以制作出道具或装备。这是一种RPG的思想,导致出两种分支路线。

第一种:后面的关卡,敌人或怪物的攻击强度越来越高(指数级),必须要合理安排自己的道具。道具和装备限制着你的游戏进度。强迫玩家进行收集。

第二种:后面的关卡都是默认你在没有任何升级情况下设计的,而制作出道具或装备可以让游戏变得简单些,也就是说你所操控的人物没有任何数值上的变化。 是不是开始觉得很复杂?如果将生命值系统干脆改成CoD中的「呼吸回血法」,这整个系统就不需要去考虑。玩家在进行完一段剧情后,我掉血了?我用了什么消耗品?去补充——继续剧情。这和线性游戏没有本质上的区别,只是进行任务前的准备在心理上带来了些微紧张感。——当准备齐全后发现只是个跑腿任务真的会骂出来。

在强剧情类型游戏中分明可以消去的游戏系统,却这样被保留了很久。即使有任何一个杰出的游戏,在过了多年之后仍然可以被人称赞,但却没有人愿意去仔细看看到底是什么设计导致的成功。

人们仍然愿意保留这个系统并在其中大作文章。而能引起话题的或许只有拉sh*t游戏。合理嘛,人类的生理设计嘛。

我想起了以前用unity做游戏的时候,官方包导入一大堆,商店免费素材导入一大堆,最后做出来的东西,四不像。最近,要什么功能自己写,要什么素材自己用体素做,又是另一种光景。

我在想,血源,黑魂这种通称高难度的游戏也没有劝退多少人。 那么抛弃这种复杂生命值设计的游戏为什么会被称为高难度?挨打不会死,反倒是等一会就会补满,或是结束战斗后补满。这样玩家才会更把握自己的情况来做出适当的操作,而不像脑残游戏一样掉血就喝掉血就喝。

不停地提高玩家容错率,玩家只喜欢越来越傻瓜的游戏,最后只是坑了自己。


我一直期待这些东西全都完蛋,这样才会有人从头开始思考。

之前停止、限制发版号,我原本以为会是一个开始,但结果证明并不是。一批版号中只有一个端游,一个页游……嗯什么时候开始页游都堕落了?手游处在开发成本最低的优势,却没有出来什么佳作。

有点像下水渠爆了一样,喷出来的都是……。

我一直对于那些近现代,或是未来风的游戏当中的建筑风格有很强烈的执念。

在近现代世界观的游戏当中,建筑风格通常与现代相差不多,相比之下变化更倾向于游戏UI的展示方式,以及一些交通工具在世界观的科技加持下发生的一些包括但不仅限于外形上的变化。除此之外,还可能出现一些可穿戴设备,不仅是现代我们戴的手环,还可能是一些(已经夭折的)眼镜设备。意味着这些游戏的策划可能认为科技的发展倾向是人们日常使用的物品。

然后再看未来风。人们居住的房屋结构变化不大。变化大的多数是新建起来的建筑。而人们日常中使用的物品也有所变化。比起说房屋结构变化不大,不如说房屋这个东西除了框架没变之外其他都有变化。

我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。

想象这样一个场景: 外观是一栋现代大楼,电梯使用了一些技术,使得上下运行时里面的人不再感到重力变化,同时在楼层间移动的速度也更快。大楼的主体部分可能包含地面上及下两个部分。地下的光来源是地面光折射。整个大楼的外观部分为了更好地利用光能而使用镜面部分——大楼中间有一个空洞,是让空轨通过的。地面交通因为不能更好地利用空中的空间而逐渐被取代。

我好像,在哪个游戏中都无法寻获这样的场景。

更多的是,现代我们能看到的建筑。——当中可能还有部分是美国80、90年代能看到的建筑。

于是为此我就去了解了很久城市规划方面的知识,去了解实际在城市规划中,真的是很多建筑都是能不拆除就不拆除吗?——答案当然不可能,城市规划不可能只改路——只改路也不可能,改路就势必要碰到建筑。

多数这类游戏,在游戏中还保留这些「旧时代」(相对上)的建筑,都用经济因素来当挡箭牌,也就是城市当中,人们和政府都默认划分富人区和贫民区(当然不是真贫民,只是相对富人区来说是贫民)。

好像扯得稍微有些远,再回来说一下我前面提到的「我每次看到这样的游戏都觉得这些架构世界观的人在忽略科技发展。就像人类没有察觉到自己停下了进化的步伐一样。」

用一个具体例子来说明吧。 看门狗2。(我通常很尊重游戏,能打原文打原文,能打全称打全称。狗2不配,是我唯一一个预购之后想退款的游戏。)

看门狗2里的科技,在现代看来算不算黑科技呢? 记得那位肥肥的大姐吗?自称Bio-Hacker的那位?我试着搜索现实的相关信息,答案是没有,于是这就成为了一个很好的例子。

在有这种科技/技术的前提下,其他方面是不可能停下发展脚步的。

而这类都市场景的变化多少,关键在于世界观设定是否够细致。

从心理学的角度来分析,其它方面的发展速度受限于这个城市大多数人们的思想,当政府要推行都市更新的政策,如果在世界观上这个城市的人思想偏向守旧,那么这个城市的新建筑就不会出现得太多。反之则可能超过半数的建筑都被新科技造出来的建筑代替。

根据这个观点,如果一款的游戏,其策划或其他什么人实在是没有能力想象出未来的建筑风格(没错我就是在嘲讽这些世界观牛逼哄哄实际游戏没多少体现的垃圾大作),则可以从这个方面入手来考虑在游戏世界中加入其它事件体现他们的无能。

例如: 剧情必有正反双方,无论哪边对于玩家来说才是真正的「正」,游戏中的NPC/市民多数对反方的一些行动无动于衷——若这些NPC/市民真正热爱、属于这座城市,那么对于一些试图改变他们生活环境及方式的剧情,他们便会在游戏世界作出自己的反应,包括但不仅限于以各种方式来破坏或支持「改变方」的行动。手段或途径可能是媒体、示威、私人过激行动等。

令人绝望的是,我作为一个始终在寻找新游戏的玩家,始终看不到单机「大作」里出现这样的情节,无论是脚本设定来让你体验这种剧情,或是Ob系统自发的应对措施,都没有。

连场景改变都没有,施工的地方永远在施工。

有些游戏可能会对游戏场景进行些许变更,但风格不变,只是禁止了大量交互,加上一段短流程,这就成了前传DLC。 而这么多年了,标榜有着先进科技的游戏,建筑始终如一。科技再先进,建筑仍旧如此,NPC仍旧如此,一切都没变,变的只是剧情。

「创新」。

永远被解读成游戏玩法,和画面进化,还有可怜得不行的细节。

这几个方面,一个是在厕所开大号的时候做的,另一个则是压榨无辜码农,还有可怜地执着于马的蛋蛋。

我只看到了不会思考的人。

本文讨论游戏类型为:MMORPG。

无论策划再如何设计职业平衡,可能玩家都并不买账。

因为都是基于在偷懒的平衡。光环改动真的很轻松。

玩家压根不在乎自己的职业是强是弱,难道一个职业被别人看起来很弱,那这个职业就没有人会去玩了吗?而强的职业真的会有过半玩家去玩吗?怎么可能。

很多时候玩家关注的点是:「别人是不是和我一样」。

「如果要和同一个职业组队,希望看见的是不一样的技能」。——这意味着技能需要一些分支,例如技能在角色提升到一定程度之后可以通过部分系统或装备来改变形态,或是有其他视角上的改变。(但策划却很讨厌做这种事,要么将分支设定成有最优解,要么干脆没有,因为平衡不好做。)

同理,「时装」系统,有些玩家还真的不喜欢「撞衫」这件事,变相推动了这类玩家去获取稀有时装。

现有MMORPG我玩得可能不算多,但至少华人圈子里有代理的游戏我都至少碰过。有些可以尝试的,能玩也试着去玩美日韩服。

就真没有发现哪个游戏会在意技能是否最终会每个人放出来的都是一模一样。

甚至可能职业的数量用一只手就数得过来。

针对这方面进行改变的不是没有,但是是针对武器方面进行改变的,玩家可以自己选择武器向着哪个方向进化,从而获得不同的属性,但,没有太大变化啊……?

最终还是会有最优解。

以前我曾经想过一套技能系统,一个技能在其基础设定之上,可以被「技能形态」、「飞行轨迹」、「属性伤害」、「过载」等等很多因素去影响,每个玩家只要从其中选出一种他们喜爱的选项,就能和其他玩家产生区别。形态不同,伤害不同,输出手法的不同,外观上的不同等等。

以法师这种职业为例,有些玩家喜欢全程使用伤害较为稳定的法术来持续造成伤害,有些玩家喜欢只施放伤害高的技能,尽管这些技能可能冷却时间和施法时间都较长。这就产生了不同的输出风格。

这类系统的复杂性使得开发成本超出预期,从而在开发时会被其他开发较简单且通用的系统来进行部分替代。

一些副本的设计也局限了这种让玩家体验更多「不同」的情况出现。某个怪物的伤害或技能正好能用某职业的其中一个技能来化解,这就限制了这个职业在当前版本或阶段的玩法。几乎每一个此职业的玩家都会选择这个技能,并依此开发出相对不同的流派,但最后都是殊途同归,始终环绕着这个技能来做文章。背后原因又是因为网游中无脑强调的「社交性」。

外挂,游戏界永恒不变的话题。

在pvp游戏中更甚,对局完全由玩家构成的游戏,只要有一个破坏游戏规则的人,就会令敌我双方的游戏体验产生变化。

可能是好的——这个人是挂,稳赢了。

可能是坏的——这个人是挂,要输了。

赢的人可能赢得很开心,也可能转手就举报。输的人,毋庸置疑,在举报按钮出现的第一个瞬间就会大力地按下去,顺便可能问候一下开挂方的父母。

那么游戏厂商是怎么对待的呢。

情况又分两种,免费游戏和买断制游戏。

免费游戏中出现的外挂,开发者会不会去管都是一个谜,主力营收在于商城付费,又怎么可能管得动呢? 以前皇室战争每个人必备一个外挂还只是几年前的事。

重点来了,买断制游戏。挑近几年很有代表性的两个游戏来说,守望先锋和PUBG。

守望先锋的开发方是暴雪,而暴雪对待任何以第三方手段破坏游戏平衡的人,都采取「秋后算账」策略。等到外挂多到一个程度后,再以星期、天的单位来清理,发布封禁名单。

而PUBG的开发方是蓝洞,蓝洞在初期区分外挂的手段很暴力,但也却很有效(在当时):一局击杀人数在一定数量以上(是不是15个来着?),就先直接禁止进行游戏,之后再判断是否外挂。 为什么我说在当时很有效,因为当时开挂的人群就是这些「只想爽」的人群。

后来先是引进了BattleEye,然后又是每天约20M的特征更新。的确有效削减了外挂数量,虽然外挂的更新速度就有如DNF正如日中天的时候那样,但现在每一个人都在说当时(指每天20M更新)的确玩的时候外挂少了很多。

补偿机制

没有。 要说开发商还做了什么来补偿玩家的话,就是游戏中那内容看起来就会令人振奋的「您举报的xxx玩家已被封禁。」

可是,如果玩家这次心态就被打炸了,举报完之后下线,就直接卸载游戏了呢?

(我原本打的是「几乎没有。」,但写完之后再重新审视时,就发现「几乎」二字可以直接去掉)

(最近养成了写完一段就重新审视这个好习惯)

脱坑

然后玩家就会开始脱坑,那些原本就在玩一个游戏的,来玩这类游戏只是为了社交的,就回去继续玩他们的游戏了。那些原本不玩游戏只是跟风的,该干什么干什么。只要一个对口味的手游就能把他们拉走。

垃圾游戏

如果去问这些玩家为什么不玩这个游戏了? 「外挂太多了」、「xx块钱玩了这么久够本了」、「一起的人都不玩了」。

除去中间那个只是来找社交的人,剩余的人说出来的原因很明显地反映出了一个问题。


说完了现象,来说解决方法。

这个解决方法是我很早很早,在守望先锋还会去打天梯赛的时候想到的,当时是第二赛季。

作为玩家,举报了一个外挂,那我谢谢你。——这就是开发商的想法。

开发商不会去想到有任何补偿——连国内的手游都知道维护要送点钻石。

方法很简单:

如果某一局游戏中出现了外挂,当这个外挂被处理后,向当局玩家都赔偿一些东西。

可以是金币,道具,等等。

玩家的心是会凉的,这个道理哪怕策划去玩自己的游戏遇到过外挂都知道。

当时我遇到过一个外挂,我的队伍虽然都是随机匹配到的,但大家都很齐心,把外挂一次又一次击退,最后赢了。分段也不高,是个2000分上下的分段。当时还是定位赛。

我清晰地记得那10场定位赛的结果——7胜3败,其中包含3连胜,以及击退了外挂。 暴雪认为我的努力只值不到2000分。 那道理就很简单,我对这个游戏的心就凉了。


事后补救是最失败的补救措施,作为策划、又抑或是……再上面什么级别随便哪个人吧。

游戏火了的话就会有外挂,这个道理连小学生都知道。

玩家为了一个外挂可以很齐心,可以很努力。

是玩家在一直帮你捉外挂。 没有玩家的举报,你的检测机制再努力,也不过是数据层面的捉包。

而这么简单的行为就能显著地增加玩家对游戏的粘着度,为什么又要用一些每日签到、每日任务这些陈年系统来做无用功呢?

以下是几天前在知乎写的文章,我就干脆图都懒得上传顺便发这边了。


结论放前面: DNF 现在这种类似快餐化的局面有救吗?

有,但工作量几乎等于80%的游戏内容和职业重做。


在不知不觉之间,我们玩 DNF 的方式已经改变了。

一个引导式的技能(打完伤害要等角色站着打完,如幻影剑舞这样的技能),正在逐渐被脱手式技能(随便丢个球出去就有爆炸伤害的技能)代替。

以前我们放大技能,要考虑 Boss 站位,自己血量等因素,综合各方面情况,来决定好不好马上放出这个技能,因为可能要站着几秒,要不要喝个红药?清一下小怪?先把 Boss 控着?这都是综合需要考虑的因素。

自从 DNF 决定走 WoW 的老路之后,这一切都成了不需要考虑的因素。

装备要强,因为不想玩家一直拿旧装备刷新副本。怪也要强,因为就是想你一直刷深渊。从 90 等级版本开始,有了A套还不够,还要打 Raid (5x4=20人本),升成B套。

19年9月2日修排版:

说明一下,这里当初是个笔误,顺便是要介绍 Raid 本机制的,但是混在一起了。卢克本是 2x4=8人本 。

装备要变强,这简单啊,怎么办呢?

从最初的增加黄字(增加伤害),到各部位白字(附加伤害),或者干脆是某些职业的特定异界套减少爆发技能的 CD ,可以不停地打爆发技能,变相提高 DPS 。

到之后,提高暴击伤害。然后就是我们现在看到的额外黄字,额外暴击伤害。

怪也要变强呢,这就稍微有点难办了。

装备的指数式变强,玩家理所当然地能够直观地在修炼场中感觉到自己在变强。

因为实际上一个技能的伤害数字变多了10%,或是20%,玩家是不会感觉有变强多少的。这个数字增加了将近一倍?很好,我变强了。因此才会有指数式的伤害曲线。

以前的怪能在你放引导式技能的时候霸体一棒子给你敲晕,又或是通过移动的方式闪避你的技能。也有一些让你要做特定事,否则就掉相对来说较多血量的技能。

但是这些都不能解决「装备变强得过于快」这个问题。

因此最初的时候,策划提出了 Raid 本的概念。 你强是你强,别人也要强才能通过这个本。虽然说这种副本有可能造成「安图恩速推来武器毕业」这种情况,但他们也有想到这个问题:不是每个副本都需要很强输出的职业。例如炮舰这个图,4个玩家打还是可以的。

到这里问题还没有这么严重,因为策划们提出了一种新的满级玩法。让更多装备没成型的玩家快速加入到满级后的玩法里,但也加速了相应地玩家毕业的速度。

问题看似出在怪物身上。 传统地增加怪物的防御和血量已经阻止不了动辄几个9的伤害了。于是「限时输出」这一机制登场了。玩家需要完成特定的目标来让怪物取消无敌状态,然后在短时间内输出。

当然这个短时间内还会有各种干扰你的东西,可能怪物刚取消无敌,你就被击飞了,跑到怪物身边的时候怪物又无敌了。这种方式直观地增加了副本难度。 但直接带来的影响就是,技能形式的变化。

还记得魔皇刚出来的时候,地火是要引导的吗?而且也没有元素禁断,放个技能都能被打成复活回血状态。

自从加入元素禁断开始,很多职业都发生了类似的变化。

引导的技能,改成了脱手的。

不能改成脱手的,加快了速度。

伤害不够(让职业能在非无敌时间打输出的),直接上伤害光环。

还有导致最大问题的:策划偷懒,而出现的「技能同质化」。

主动Buff,什么,还有持续时间?改了改了,改成永久,直接加技能伤害。

被动Buff,加武器攻击,加攻速,加各类蚊子腿。 一觉,技能优化,还有某些资源职业,增加使用次数。能脱手的脱手,不能脱手的加速,当然还加技能伤害。 二觉,继续加某些技能使用次数,继续加技能伤害。

减怪抗性,减怪防御的技能统一变成加强技能伤害或是加属强。

除了辅助职业的特殊性质,以上这五条几乎可以代入任何职业。

要说原因的话,我觉得和WoW一样。

「先把技能调整到一个无论怎么打都是这个 DPS 附近,然后加强还是削弱都是一个伤害光环的事。」

早前枪剑士的暗枪职业,技能特效就几乎能看出他们已经不再在职业这方面下功夫了。

曾几何时,新的职业令我们兴奋?女枪手出来的那天,我一早就起来更新客户端,等着进游戏。而现在的新角色,只是徒劳地让玩家多一个搬砖职业而已。

我一个人的看法可能不主观,不妨看看其他玩家的看法,下面上一张职业强度的天梯图。

在这里我们不去争论那个职业究竟是不是应该在他适当在的位置,只看右侧的说明。

关键词有什么呢?

「减防」「爆发力」「控怪」「技能需要优化」「技能扔完牌都翻完了」「等改版」 这就是我上面总结出来的结果了。

长此以往,每个职业都会变成同样的套路。

还记得以前的猴戏换装叠 Buff 吗?

我觉得这其实是技能快照系统带来的一种「伤害异常」问题。也就是玩家实际能打出的伤害比策划的期望高。正确的改善方法应该是对 Buff 技能取消快照系统改为随动,但不知道哪个傻子脑袋一拍觉得要让玩家爽,爽爆就完事了,然后加上了现在的 Buff 系统。

然后又是一轮叠 Buff 的同质化。

异界2的6件套,加 10% 的 Buff 加成。然后是传说武器,再然后是各类传说或圣物散件。

每个职业都这样玩。

不知道会不会有人和我以前练小号的时候一样,先看对应职业的贴吧,装备情况如何,技能介绍,再看多玩的技能加点模拟,最后再是创角色(然后苦恼半小时取名)。

现在根本没有这个必要。

洗技能点不要钱,顺便遗忘河这个设定也快变成了废设。

每个职业加点几乎就是被动和 Buff 全满,然后技能从90往回一路点满。

装备也是,Buff 系统先用异界2的6件套和传说武器。

然后就差不多成型了,真的。只剩一身史诗套了。

这……我玩的职业之间究竟有什么差别?

差别只在于有些职业能穿好看的时装,有些职业穿什么都丑了吧?

只要买春节+国庆礼包,再随便刷刷深渊,就和我之前玩的号一样了。


在游戏当中同质化带来的危害很大。

有救,诚然是有救。

但就看策划舍不舍得把这一切再变回去。

新来的策划厌倦了旧世界剧情,想做点什么,因此有了大转移。把旧世界的职业导师都关起来,象征着要自己来领导?但,大转移后的副本剧情都被人讨厌,尤其是新手村的光暗冰火强制教学。玩家不是傻子,但他们把玩家当傻子看了。

于是原本只是在愚人节开玩笑的「再转移」来了,不舍得那段故事,那怎么办呢?强制接起来。新世界不像新世界,旧世界不像旧世界。职业导师也失去了他们的意义。转职不是,一觉不是,二觉更不是。

不知道几年后还有没有人知道枪手的导师是那个破碎他们高强武器梦想的凯莉。

我曾经鼓起勇气写信希望他们改善蓝拳的幻影化身对技能伤害加成不足的情况,却没想到他们把 Buff 技能的持续时间全部改成了永久。

那些被其他人称为「大佬」,教着每一个 Raid 本的玩家,可能只玩了这个游戏两个月。

但这有什么所谓呢,他伤害高啊。

这就是现在 Neople 的策划所希望的吗?

19年9月2日修排版:

不行,我忍不住,一定要在开头就吐槽。

WoW 8.2 艾萨拉崛起

诶你不是要讲联盟和部落打起来的故事嘛?

在我把 FFXIV 的剧情推得差不多之后,我发现每个游戏的剧情都是这样不讲正事。

到了BFA了,已经不需要剧情了。

不如直接开放pvp,传送门出口无卫兵算了。

Battle For Azeroth,Battle啊,然后搞了个可开关的pvp模式。

堂堂一颗世界树,3颗燃烧石头就烧了。CG过完后旁边只多了2架投石车。

为了讲剧情而讲剧情。


BFA会是一个好版本吗?按照好坏好坏来看,MOP好,WOD坏,LEG好,我很难相信BFA会是一个好版本。

从加入大米(大秘境)模式来讲,LEG是成功的。PT/H是弹性难度,在版本初期只是1CD的事,版本末期也是轻松过。而M则要一个公会在整个版本周期内持续开荒,难度是基于20人的。大米无疑稍微拯救了这种人差一点够20人的公会。只要5人就可以体验接近M团本难度的副本。问题只在于一点。

没有亲友的人该怎么办呢? 从玩家的角度来看,我认为实际装备水平或操作水平在梯度A的,就只适合和梯度A的人玩。大米到了版本末期时,低保是能轻松4拖1的。

这个CD你拖了,下一个呢? 比起这种经常要新手喊「大佬带我」的局面,我觉得同水平的人去打比较低层的,反倒比较能增加玩家对游戏的粘着度。这就类似吃鸡这个游戏,组2/4人队一起玩的情况一样。要说明情况的话,4人小队更好说明。例如1人是大佬,枪法准,喜欢跳P城,学校,pecado这些对枪激烈的地方,其余3人可能是新手,可能是不擅射击游戏的。这些人的生存周期多数都是跳比较远的城区或野区,杀人靠阴,正面打马上倒地,最后的情况要么是大佬1人不敌4人,或者1人把剩下的2~3人打死了,变成了单人4排一样的玩法。

并不是说这种情况就不能玩,而是这种玩法对于双方的游戏体验都很差。从LEG的情况来看,大米在属性、装等压缩之前的基础掉落是930,高层掉落只增加装备件数。而部分职业的版本毕业饰品都出自大米本。

会有什么后果呢?大米本有大佬在打,也有新手在打。 很少能见到5个人一起的新手一起入坑,所以集合石就成为了一个找队友的好平台。而根据我整个版本对NGA的观察来看,几乎都是大佬抱怨新手这个不会那个不会,玻璃心,直接退副本的。

「对双方的游戏体验都很差。」


而到了BFA版本,大米变更为了赛季制,我猜测每个赛季正好是一个小版本,也就是一个团本的周期。不同赛季的特有词缀不同。

我觉得,会去碰这个系统的人虽然会变多,但在所有玩家占比中应该会变少。

原因无它:打烦了。

这不是暗黑那种游戏只要刷就完事的职业,WoW的技能虽然已经简化很多,但对于其他同类型游戏来说依然复杂。

这个版本NGA几乎都在抱怨大米的「混子」选手。对于「大佬」们来说,他们有他们的筛选标准。

这就使得新鲜血液很难进入WoW了。

之前上映的电影虽然剧情很乱,但也吸引了不少来玩的,加上炉石传说持续且少量地吸引新玩家来玩。加上下版本的pvp来看,总体而言,我觉得WoW的有效活跃用户数量而言在呈一个正弦函数分布。版本初期人超级多,过一个小版本之后全跑了,到了大版本末期人又回流,开始「备战」,然后恶性循环。

而开发组还觉得大米是个有效增加活跃人数的系统。

其实根源是早期的系统没有得到有效的扩展,每次版本更新几乎只有游戏系统,装备,技能在发生变化。而不是什么「C键掩饰不了O键」这种屁话。(默认时C键是人物属性,O键是好友名单)

最初的钓鱼系统令玩家觉得新奇,而这个系统这么多版本以来只加了鱼,和拼命肝能出来的内容。

系统如何有效扩展才是WoW需要解决的问题,而不是增添新的系统将旧系统替换。删除旧系统并不停添加绝版成就只会劝退玩家。